Comment jouer à Number Link
Une grille avec des paires de nombres identiques. Tracez un trait entre les deux nombres de chaque paire, de case en case en passant par les côtés, jusqu’à ce que toutes les paires soient reliées et que chaque case de la grille soit utilisée.
Les traits ne se croisent jamais et ne bifurquent jamais, et chaque case ne porte qu’un seul trait. Chaque grille a exactement une réponse qui la remplit entièrement : quand deux chemins semblent possibles, ce sont les cases restantes qui tranchent.
Règles
- Reliez chaque paire de nombres identiques par un seul trait qui passe par le centre de cases voisines par un côté, en ne tournant qu’à angle droit.
- Les traits ne peuvent ni se croiser, ni bifurquer, ni passer deux fois par la même case, et aucun trait ne traverse un nombre qui n’est pas le sien.
- Toutes les cases doivent être couvertes. Relier toutes les paires ne suffit pas : une grille où il reste des cases vides n’est pas encore résolue, et la barre au-dessus de la grille le signale.
- Tracer par-dessus un autre trait le coupe à l’endroit où vous l’avez croisé. Revenez en arrière avant de relâcher et l’autre trait repousse ; relâchez, et la coupure reste.
- Quand une paire est reliée, ses deux nombres deviennent pleins. Le trait que vous êtes en train de tracer s’affiche en rouge.
- Chaque grille a exactement une solution, vérifiée par un solveur avant que vous la voyiez. Votre grille reste dans ce navigateur, une par taille, et le chrono ne tourne que lorsque la page est visible.
Commandes
- Glisser depuis un nombre
- En tirer un trait (celui que la paire avait déjà est effacé)
- Glisser depuis le bout libre d’un trait
- Continuer à le tracer
- Glisser en revenant sur un trait
- Le raccourcir jusque-là
- Cliquer / toucher un trait ou un nombre
- Effacer le trait de cette paire
- Flèches / WASD
- Déplacer le curseur
- Espace / Entrée
- Prendre le trait sous le curseur / le poser
- Flèches, trait en main
- Tracer
- Retour arrière
- Reculer d’une case (ou effacer le trait sous le curseur)
- Échap
- Lâcher le trait tenu et annuler ce tracé
- Z / Ctrl+Z
- Annuler
- P
- Pause
Astuces
- Commencez par le bord et les coins : un nombre dans un coin n’a que deux sorties, et un trait qui longe le bord laisse rarement une case isolée.
- Cherchez les cases vides qui n’ont que deux voisines libres. Un trait doit y entrer par l’une et en sortir par l’autre : son chemin à cet endroit est déjà décidé.
- Ne prenez pas le raccourci juste parce qu’il existe. Chaque case doit être remplie, et un trait qui coupe à travers un espace laisse souvent une poche qu’aucune autre paire ne peut atteindre.
Stratégie pour Number Link
Les coins et les bords d’abord
Un nombre dans un coin a deux sorties, et sur un bord, trois. Une case de coin vide doit elle aussi être traversée par un trait, et seul un trait qui tourne exactement là peut la remplir : demandez-vous quelle paire peut l’atteindre. C’est aussi sur le bord qu’un mauvais chemin se révèle le plus vite, ce qui en fait le meilleur point de départ.
Deux entrées, un seul passage
Chaque case vide finit au milieu d’un trait, avec une voisine de chaque côté. Une case qui n’a que deux voisines libres est déjà réglée : le trait entre par l’une et sort par l’autre. Si ces deux voisines sont les bouts libres de deux paires différentes, quelque chose est faux plus tôt.
Aucun trait ne se longe
Dans les grilles d’ici, aucun trait ne court jamais le long de lui-même : deux cases d’un même trait ne se touchent que là où le trait passe de l’une à l’autre. Aucun trait ne fait donc de demi-tour serré ni de zigzag pour remplir un bloc à lui seul. Si le chemin que vous essayez revient à côté de lui-même, c’est qu’une autre paire doit remplir cet espace.
Chaque poche a besoin d’une paire
Comme chaque case doit être remplie, une poche de cases vides fermée par des traits doit être remplie par une paire dont les deux bouts libres y donnent. Si aucune paire ne le peut, l’une des parois est fausse. Vérifiez-le chaque fois qu’un long trait referme un coin de la grille.
Couper ne coûte rien
Tracer par-dessus un autre trait le coupe, et revenir en arrière avant de relâcher le rétablit. Essayez donc un chemin en le traçant, voyez ce qu’il laisse et reculez s’il isole une case. Seul le chrono compte : annuler et retracer ne coûte rien d’autre.
À propos de Number Link
Relier des paires identiques par des traits est une vieille idée de casse-tête : Sam Loyd en a publié une version dans le Brooklyn Daily Eagle en 1897, et Amusements in Mathematics (1917) d’Henry Dudeney en propose une sous le titre « un casse-tête pour automobilistes ». L’éditeur japonais Nikoli en a fait un casse-tête au crayon aux règles strictes, le Numberlink, paru pour la première fois dans Puzzle Communication Nikoli en 1987. Des applications mobiles comme Flow Free l’ont ensuite porté sur les écrans tactiles.
Ici, chaque grille part d’un découpage aléatoire en traits : des traits d’une seule case sont raccordés bout à bout jusqu’à ce que la grille en compte le bon nombre, et un raccord n’est fait que si le trait ne longe jamais lui-même. Les deux bouts de chaque trait deviennent une paire de nombres, et la grille n’est gardée que si un solveur trouve exactement une façon de la remplir.
Questions
Faut-il remplir toutes les cases ?
Oui. Dans cette version, comme dans les applications mobiles, chaque paire doit être reliée et chaque case utilisée. Le Numberlink imprimé n’énonce pas toujours cette règle, mais la solution d’une grille bien conçue la remplit de toute façon entièrement.
Est-ce Flow Free ?
Non. Number Link est le casse-tête au crayon à l’origine d’applications comme Flow Free : les mêmes règles, tracées à l’encre, avec des nombres au lieu de couleurs. Il n’est ni conçu par les créateurs de Flow Free, ni lié à eux.
Chaque grille a-t-elle une seule solution ?
Oui. Avant que vous voyiez une grille, un solveur essaie toutes les façons de la remplir et ne la garde que si une seule fonctionne.
Par quelle taille commencer ?
Par la 5 × 5 ; le niveau Expert y est à 0:45. La 7 × 7 vient ensuite, à 2:00, et la 9 × 9 à 5:00.







