Comment jouer à L’Âne rouge
Des blocs de bois de quatre tailles remplissent un plateau de quatre cases de large sur cinq de haut, en laissant quelques cases vides (deux seulement dans les classiques). Faites-les glisser jusqu’à ce que le grand bloc carré atteigne la porte, au milieu du bord inférieur, et sorte par là. Les blocs ne font que glisser : aucun ne peut être soulevé.
Il y a 26 niveaux, classés du plus petit nombre de coups au plus grand. Sept courts échauffements ouvrent la série, puis viennent 19 dispositions chinoises classiques du Huarong Dao, jusqu’à la célèbre disposition de l’Âne rouge (Forget-me-not en anglais, 横刀立马 en chinois) en 81 coups et un dernier niveau en 138 coups.
Règles
- Un coup fait glisser un bloc dans l’espace libre, aussi loin qu’il peut aller par un chemin dégagé, en tournant un coin s’il le faut. Faire glisser à nouveau le même bloc juste après compte comme le même coup.
- Le niveau est résolu quand le grand bloc atteint les deux cases au-dessus de la porte.
- Chaque niveau affiche le plus petit nombre de coups qui le résout, trouvé par un programme qui a exploré toutes les positions que les blocs peuvent atteindre. Un niveau résolu rapporte 1 000 points, moins 5 par coup au-delà de ce nombre, et jamais moins de 500.
- Le score du parcours additionne votre meilleur résultat sur chaque niveau, jusqu’à 26 000 : rejouer ne peut donc que l’augmenter. Nous plaçons le palier Expert à 8 000 points et le palier Pro à 23 000.
- Tous les niveaux sont ouverts dès le départ. L’annulation est illimitée et gratuite : seuls comptent les coups de votre solution finale.
Commandes
- Faire glisser un bloc
- Le déplacer le long des cases libres, même en tournant un coin
- Cliquer / toucher un bloc
- Le faire glisser s’il n’a qu’une destination possible ; sinon, le sélectionner et montrer où il peut aller
- Cliquer / toucher une destination
- Y envoyer le bloc sélectionné
- Espace / Maj+Espace
- Sélectionner le bloc suivant / précédent qui peut bouger
- Flèches / WASD
- Faire glisser le bloc sélectionné d’une case
- U / Z / Ctrl+Z
- Annuler
- R
- Recommencer le niveau (appuyez deux fois)
- Entrée / Espace
- Niveau suivant une fois résolu
Astuces
- Surveillez les deux cases vides, pas les blocs. Chaque coup déplace le vide ailleurs, et la plupart des bons coups réunissent les deux cases vides en un espace de la longueur d’un bloc.
- Le bloc large sous le grand est en général le véritable obstacle. Avant que le grand bloc puisse descendre, ce bloc doit lui libérer le passage : prévoyez d’abord où il ira.
- Les petits blocs sont les moins coûteux à déplacer. En faire passer un par un coin jusque dans un recoin ne compte toujours que pour un coup.
- Les niveaux nommés sont des dispositions traditionnelles aux solutions fixes. Si vous bloquez sur l’un d’eux, essayez d’abord un niveau plus facile de forme semblable.
Stratégie pour L’Âne rouge
Comptez les coups comme le plateau
Un coup, c’est un bloc glissé partout où il peut aller : un petit bloc qui descend de deux cases puis se décale d’une ne compte donc que pour un coup, tout comme un bloc que vous poussez deux fois de suite. Les solutions les plus économes en profitent : elles déplacent les longs blocs sur toute la longueur du vide et font passer les petits par les coins jusque dans les recoins. Décaler un bloc d’une case, bouger autre chose puis revenir au premier coûte deux coups là où un seul aurait suffi.
Réunissez les cases vides
Avec deux cases vides, tout dépend de leur position. Côte à côte, elles permettent à un bloc large ou au grand bloc de se déplacer latéralement ; l’une au-dessus de l’autre, elles laissent descendre un bloc haut ou le grand bloc. L’essentiel d’une résolution consiste à faire passer les cases vides d’une forme à l’autre là où vous en avez besoin, et chaque coup qui les éloigne l’une de l’autre devra être rattrapé plus tard.
Libérez le passage sous le grand bloc
Dans les dispositions classiques, un bloc large se trouve juste sous le grand, et le grand bloc ne peut pas descendre tant que ce bloc ne s’est pas écarté. Repérez où il peut aller, en général sur un côté une fois que les blocs hauts voisins sont remontés, et jouez dans ce sens dès le départ. Une fois le grand bloc descendu d’une rangée, le dernier trajet jusqu’à la porte est le plus souvent court.
Rejouer pour un meilleur score
Un niveau résolu vaut 1 000 moins 5 par coup au-delà du minimum possible, avec un plancher de 500, et votre parcours ne garde que votre meilleur résultat par niveau. Annuler est gratuit : quand une meilleure idée vous vient en cours de route, revenez au point où elle commence au lieu de recommencer. Les échauffements sont assez courts pour apprendre les manœuvres des cases vides et des coins avant d’attaquer les 81 coups de l’Âne rouge.
À propos de L’Âne rouge
Les casse-têtes de blocs coulissants de ce genre remontent au début du XXe siècle, mais personne ne sait quelle version est apparue la première. Lewis W. Hardy a déposé les droits du Pennant Puzzle à Chicago en 1909, et John Harold Fleming a breveté une disposition presque identique en Angleterre en 1934. En Chine, le casse-tête est attesté à la fin des années 1930 et il est devenu le Huarong Dao, du nom du défilé par lequel Cao Cao s’échappe dans le Roman des Trois Royaumes.
Le nom Klotski vient du mot polonais désignant des blocs de bois ; sa première utilisation connue est une version Windows de 1991, reprise dans le Windows Entertainment Pack de Microsoft. En France, le jeu s’appelle l’Âne rouge ; au Japon, Hakoiri Musume, « la fille dans la boîte ». Martin Gardner a publié une solution en 81 coups de la disposition standard dans Scientific American en 1964, et les ordinateurs ont depuis confirmé que 81 est le minimum.
Questions
Quel est le nombre minimum de coups à l’Âne rouge ?
81 pour la disposition standard, celle de l’Âne rouge (Forget-me-not en anglais, 横刀立马 en chinois), en comptant pour un coup un bloc glissé sur n’importe quelle distance, coins compris. Avec ce décompte, chaque niveau ici affiche son propre minimum.
L’Âne rouge, le Klotski et le Huarong Dao sont-ils le même jeu ?
Oui, c’est le même casse-tête : un plateau de 4 × 5, un grand bloc de 2 × 2 et dix pièces en tout. Le Huarong Dao fait du grand bloc Cao Cao, et des autres les généraux et les soldats de ses ennemis. Les niveaux nommés ici sont des dispositions classiques du Huarong Dao.
Comment le score est-il calculé ?
1 000 points par niveau résolu, moins 5 par coup au-delà du minimum possible, jamais moins de 500. Le score du parcours additionne votre meilleur résultat sur chacun des 26 niveaux.
Ma progression est-elle enregistrée ?
Oui, dans ce navigateur : les niveaux résolus, votre meilleur nombre de coups sur chacun et le niveau en cours.







