Comment jouer à Ponts
Une mer d’eau libre parsemée d’îles numérotées. Reliez les îles par des ponts droits, horizontaux ou verticaux, jusqu’à ce que chacune ait exactement autant de ponts que son nombre et que toutes les îles forment un seul groupe relié.
Les grilles existent en trois tailles, 7 × 7, 10 × 10 et 13 × 13, chacune générée dans votre navigateur avec une seule solution, que vous pouvez atteindre sans deviner. La petite grille sert d’échauffement le temps d’un café ; la grande compte une quarantaine d’îles.
Règles
- Un pont va en ligne droite entre deux îles de la même ligne ou de la même colonne, sans rien entre elles.
- Deux îles peuvent partager un pont ou deux, jamais plus.
- Les ponts ne peuvent ni se croiser ni passer au-dessus d’une île.
- Chaque île finit avec exactement autant de ponts que son nombre, un pont double comptant pour deux.
- Toutes les îles doivent former un seul groupe, de sorte qu’on puisse aller à pied de n’importe quelle île à n’importe quelle autre.
- Une île complète s’estompe, et une île avec trop de ponts passe au rouge. Le chrono s’arrête quand le dernier pont complète la grille. Chaque taille garde sa propre grille, et le chrono se met en pause quand l’onglet est masqué.
Commandes
- Glisser depuis une île
- Vers une voisine : aucun → un pont → deux → aucun
- Cliquer / toucher deux îles
- Pareil, entre deux îles qui se font face
- Cliquer / toucher un pont
- Faire défiler ce pont
- Flèches / WASD
- Passer d’une île à l’autre
- Maj + flèche
- Poser un pont depuis l’île sous le curseur
- Espace / Entrée
- Choisir l’île sous le curseur, puis une voisine pour les relier
- C
- Activer ou désactiver Reste (chaque île affiche ce qui lui manque encore)
- Z / Ctrl+Z
- Annuler
- P
- Pause
Astuces
- Commencez par les îles qui ne laissent aucun choix. Une île dont le nombre vaut le double de ses voisines, comme un 4 avec deux voisines ou un 8 en pleine mer, demande un pont double vers chacune d’elles.
- Un de moins marche aussi : un 3 avec deux voisines, un 5 avec trois ou un 7 avec quatre a au moins un pont vers chaque voisine.
- Deux 1 ne peuvent jamais se relier, et deux 2 ne peuvent jamais partager un pont double : l’une ou l’autre paire serait coupée du reste.
- Quand une île n’a plus qu’une seule voisine qu’elle peut encore atteindre, les ponts qui lui manquent vont vers celle-ci.
- Reste (C) montre ce dont chaque île a encore besoin, ce qui rend la fin de partie plus rapide à lire.
Stratégie pour Ponts
Comptez ce qu’une île peut atteindre
Une île a au plus quatre voisines et reçoit au plus deux ponts de chacune. Quand son nombre vaut le double des voisines qu’elle peut encore atteindre, chaque pont est double ; un de moins, et chacune de ces voisines en reçoit au moins un. Une voisine ne compte plus dès qu’elle est complète ou qu’un pont construit barre le chemin vers elle : regardez donc à nouveau une île chaque fois que la grille change autour d’elle.
Ne fermez jamais un groupe trop tôt
Un groupe d’îles complet qui n’est pas toute la grille enfreint la dernière règle. C’est pourquoi deux 1 ne se relient jamais et deux 2 ne prennent jamais de pont double, et le principe vaut aussi en plus grand : si un pont devait prendre le dernier pont libre d’un groupe d’îles reliées, il faut le poser ailleurs. En 10 × 10 et 13 × 13, chaque grille en a besoin quelque part, puisque le générateur ne garde que les grilles où le décompte seul cale.
Le seul passage
Si une partie de la grille ne peut rejoindre le reste qu’entre une seule paire d’îles, cette paire a besoin d’au moins un pont, même si les nombres semblent laisser beaucoup de choix. Cherchez-la le long du bord et autour des groupes enfermés par de longs ponts.
Faites travailler les ponts construits
Un pont posé exclut tout ce qu’il croiserait. Dans un centre encombré, un seul pont sûr peut retirer une voisine à deux ou trois îles d’un coup, et souvent cela les règle.
Un seul pas de « et si »
Quelques grilles 13 × 13 calent même là. Choisissez une paire, imaginez le pont et suivez seulement ce qu’il impose. Si cela laisse une île impossible à satisfaire ou un groupe coupé du reste, c’est l’inverse qui est vrai. Un seul pas suffit toujours : le générateur ne propose jamais de grille qui demande de deviner plus loin.
À propos de Ponts
Hashiwokakero, « construisez des ponts ! », vient de Nikoli, l’éditeur japonais de casse-tête, dont le magazine l’a publié pour la première fois en 1990. En anglais, on l’appelle le plus souvent Bridges ou Hashi.
Le générateur fait pousser un réseau à partir d’une île, un pont à la fois, puis en relève les nombres. Avant qu’une grille soit proposée, un solveur la résout comme le ferait une personne : décompte des îles, croisements, et ponts qui gardent tout relié. Seules les grilles qu’il termine sans deviner sont conservées, ce qui prouve aussi que la solution est unique. La 7 × 7 cède au seul décompte. Les grandes grilles ne sont gardées que si, quelque part, le décompte cale et qu’il faut réfléchir aux liaisons, et une 13 × 13 peut demander de temps en temps un court « et si ».
Questions
Peut-on toujours résoudre sans deviner ?
Oui. Chaque grille a été résolue par raisonnement avant que vous la voyiez. Les étapes les plus délicates des grandes grilles sont du genre « si ce pont allait ici, ce groupe serait coupé du reste ».
Les ponts peuvent-ils tourner ou aller en diagonale ?
Non. Un pont est une ligne droite, horizontale ou verticale, entre deux îles, sans rien entre elles.
Pourquoi ne puis-je pas poser de pont ici ?
Il croiserait un pont déjà construit. Le pont gênant clignote en rouge ; retirez-le d’abord si vous voulez passer.
À quoi sert Reste ?
Chaque île affiche combien de ponts il lui manque encore au lieu de son nombre, puis un ✓ une fois complète. Cela ne change que l’affichage, et vos temps comptent dans les deux cas.
Ma grille est-elle sauvegardée si je pars ?
Oui, dans votre navigateur, une grille par taille. Le chrono se met en pause quand l’onglet est masqué.







