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Comment jouer à Dames

Les dames sur un damier de 8 × 8 avec douze pièces par camp. On avance en diagonale, on saute par-dessus les pièces adverses pour les prendre et on mène un pion jusqu’à la dernière rangée pour en faire une dame. Prenez toutes les pièces adverses, ou laissez l’adversaire sans coup possible, et vous gagnez.

Commandes

Clic / toucher sur un pion
Le prendre en main ; les cases où il peut aller sont marquées
Clic / toucher sur une case marquée
Y jouer. Dans une rafle, touchez chaque case d’arrivée tour à tour, ou la dernière si une seule rafle y mène
Glisser
Faire glisser un pion là où il va
Flèches / WASD
Déplacer le curseur clavier
Entrée / Espace
Prendre ou poser le pion sous le curseur ; après une partie, lancer la suivante
Échap
Reposer le pion
Z / U / Retour arrière / Ctrl+Z
Annuler
N
Nouvelle partie

Comment jouer à Dames

Les dames sur un damier de 8 × 8 avec douze pièces par camp. On avance en diagonale, on saute par-dessus les pièces adverses pour les prendre et on mène un pion jusqu’à la dernière rangée pour en faire une dame. Prenez toutes les pièces adverses, ou laissez l’adversaire sans coup possible, et vous gagnez.

Ce sont les règles des dames anglaises (English draughts, checkers en Amérique du Nord), pas celles du jeu de dames international sur 10 × 10. Deux différences à retenir : les pions ne prennent jamais en arrière, et les dames ne se déplacent que d’une case.

Règles

  • Seules les cases foncées servent. Vous avez les pions pleins et commencez sur les trois rangées du bas ; les pions cerclés commencent en haut. Les pleins jouent en premier.
  • Un pion avance d’une case en diagonale vers une case vide. Une dame se déplace d’une case en diagonale dans n’importe quelle direction. Les dames ne volent pas : aucune pièce ne va plus loin qu’une case, sauf en sautant.
  • Pour prendre, sautez en diagonale par-dessus une pièce adverse voisine, sur la case vide juste derrière. Les pions prennent seulement vers l’avant ; les dames vers l’avant et vers l’arrière.
  • La prise est obligatoire. Si l’une de vos pièces peut prendre, vous devez prendre, mais vous choisissez quelle prise ; ce n’est pas forcément celle qui rapporte le plus. Les pièces qui doivent prendre sont entourées.
  • Si la pièce qui vient de sauter peut sauter encore, elle doit continuer jusqu’à ne plus pouvoir. Aucune pièce ne peut être sautée deux fois dans le même coup.
  • Un pion qui atteint la dernière rangée devient dame, marquée d’une couronne, et son coup s’arrête là, même au milieu d’une rafle.
  • Vous perdez si, à votre tour, vous n’avez plus de pièce ou plus de coup possible. La partie est nulle après 40 coups de chaque camp sans prise ni mouvement de pion, ou quand la même position revient une troisième fois avec le même camp au trait.
  • Contre l’ordinateur, une victoire rapporte 100 points par pièce encore sur le damier plus 10 par coup en dessous de 60. Défaites et nulles ne rapportent rien, et chaque niveau a ses propres records. Annuler reprend votre dernier coup et la réponse de l’ordinateur ; une partie gagnée avec une annulation est gardée mais pas classée. Commencer une nouvelle partie en cours de jeu compte comme un abandon.
  • En mode 2 joueurs, deux personnes jouent à tour de rôle sur le même appareil. Le joueur 1 a les pions pleins. Rien n’est enregistré.

Commandes

Clic / toucher sur un pion
Le prendre en main ; les cases où il peut aller sont marquées
Clic / toucher sur une case marquée
Y jouer. Dans une rafle, touchez chaque case d’arrivée tour à tour, ou la dernière si une seule rafle y mène
Glisser
Faire glisser un pion là où il va
Flèches / WASD
Déplacer le curseur clavier
Entrée / Espace
Prendre ou poser le pion sous le curseur ; après une partie, lancer la suivante
Échap
Reposer le pion
Z / U / Retour arrière / Ctrl+Z
Annuler
N
Nouvelle partie

Astuces

  • Gardez votre rangée du fond le plus longtemps possible. Tant que ces pions restent chez eux, l’adversaire ne peut pas aller à dame sur leurs cases.
  • Avant chaque coup, regardez ce qu’il laisse prendre à l’adversaire. La prise étant obligatoire, un pion offert impose la réponse, et cette réponse peut vous préparer une prise double.
  • Échangez quand vous menez. Sept contre six, c’est serré ; deux contre un, c’est en général gagné.

Stratégie pour Dames

Comment l’ordinateur juge une position

Il compte un pion 100 et une dame 160, ajoute 3 par rangée avancée par un pion, 8 pour chaque pion encore sur sa rangée du fond et 6 pour une dame sur l’une des huit cases centrales. Quand il mène, il aime aussi échanger et diriger ses dames vers vos pièces. Facile joue un coup au hasard une fois sur quatre et juge le reste avec beaucoup de bruit, il donne donc des pièces ; Moyen voit quatre coups plus toutes les prises ; Difficile en voit d’habitude huit à douze.

Le coup de deux pour un

La prise étant obligatoire, sacrifier une pièce peut imposer la réponse que vous voulez. Placez un pion là où il doit être pris ; si la pièce qui prend atterrit alors à côté d’une des vôtres avec une case vide derrière, vous en reprenez deux ou trois. Cherchez-le chaque fois qu’une pièce adverse devrait atterrir entre deux des vôtres. Facile et Moyen ratent ceux qui se préparent plus de quelques coups à l’avance ; Difficile rarement.

Votre rangée du fond

Chaque pion resté sur votre rangée du fond est une case où l’adversaire ne peut pas aller à dame, et l’ordinateur les apprécie aussi. Avancez d’abord par les côtés et le centre, et cédez la rangée du fond en dernier. Dès que l’adversaire a une dame, un pion du fond devient une cible qui ne peut qu’avancer : servez-vous-en avant qu’il soit enfermé.

Conclure une fin gagnée

Deux dames contre une, c’est gagné, mais pas avec une seule : la défense file vers un coin double, où deux cases foncées se touchent dans un angle du damier, et il faut vos deux dames pour l’en déloger. Surveillez le compteur : après 40 coups de chaque camp sans prise ni mouvement de pion, la partie est nulle, et le damier affiche le décompte dès qu’il reste 15 de ces coups ou moins.

À propos de Dames

Les dames anglaises se jouent sur 8 × 8, avec des dames courtes et des pions qui ne prennent qu’en avant. La plupart des autres familles de dames donnent aux dames de longs déplacements et laissent les pions prendre en arrière, et le jeu international se joue sur 10 × 10. Ici s’appliquent les règles anglaises, avec les nulles habituelles après 40 coups et à la troisième répétition, pour que chaque partie se termine.

L’ordinateur calcule avec une recherche alpha-bêta, la méthode des programmes de jeux de plateau depuis des décennies. Facile voit deux coups à l’avance et joue parfois au hasard, Moyen quatre, et Difficile aussi loin que le permet une quantité de calcul fixe, en général huit à douze coups plus toutes les prises. Il calcule dans un fil séparé, le damier ne se fige donc jamais.

Questions

La prise est-elle obligatoire aux dames anglaises ?

Oui. Si vous pouvez prendre, vous devez, et la pièce qui prend doit continuer à sauter tant qu’elle le peut. S’il y a plusieurs prises possibles, vous choisissez librement.

Une dame peut-elle aller plus loin qu’une case ?

Pas ici. Aux dames anglaises, une dame avance ou recule d’une case en diagonale et prend en sautant une pièce voisine à la fois. Les dames volantes appartiennent au jeu international, russe ou brésilien.

Les pions peuvent-ils prendre en arrière ?

Non. Aux dames anglaises, les pions avancent et prennent uniquement vers l’avant. Seules les dames prennent en arrière.

Comment le score est-il calculé ?

Une victoire contre l’ordinateur rapporte 100 points par pièce restante plus 10 par coup en dessous de 60. En Moyen, le niveau Expert est à 500 et le niveau Pro à 1 000. Défaites et nulles valent 0, et les victoires avec annulation sont gardées mais pas classées.