Comment jouer à Lights Out
Lights Out, c’est une grille de lampes et une seule règle : appuyer sur une lampe l’inverse, elle et ses quatre voisines – allumée devient éteinte, éteinte devient allumée. Éteignez toutes les lampes pour vider la grille.
Chaque grille affiche son par, le plus petit nombre d’appuis qui la résout. Atteindre le par, c’est le vrai jeu ; le chrono classe vos solutions sans indice.
Règles
- Appuyer sur une case inverse cette case et les cases situées juste au-dessus, au-dessous, à gauche et à droite. Les cases des bords et des coins ont moins de voisines.
- La grille est résolue quand toutes les lampes sont éteintes.
- L’ordre ne compte jamais, et appuyer deux fois sur la même case s’annule – chaque solution n’est donc qu’un ensemble de cases sur lesquelles appuyer une fois.
- Chaque grille est créée en appuyant sur des cases au hasard d’une grille éteinte : elle a donc toujours une solution. Le par est le plus petit ensemble d’appuis qui la résout, calculé exactement pour cette grille.
- Trois tailles : Échauffement (3×3), Classique (5×5) et Grand (7×7). Chacune garde sa propre grille en cours, son meilleur temps et ses meilleurs scores.
- Le chrono démarre à votre premier appui. Un indice met en évidence une case de la solution la plus courte à partir de la position actuelle ; une solution avec indice est enregistrée mais pas classée.
Commandes
- Clic / toucher
- Appuyer sur une lampe
- Flèches / WASD
- Déplacer le curseur clavier
- Entrée / Espace
- Appuyer sur la lampe sous le curseur
- Z / U / Retour arrière
- Annuler le dernier appui
- R
- Revenir à la grille de départ (le chrono continue)
- H
- Indice : montrer un appui de la solution la plus courte
- P
- Pause et reprise
Astuces
- Chassez les lumières : descendez la grille ligne par ligne et, pour chaque lampe encore allumée, appuyez sur la case juste en dessous. Chaque ligne finit éteinte, et il ne reste que la dernière.
- Sur la 5×5, le motif qui reste allumé sur la dernière ligne indique sur quelles cases de la première ligne appuyer avant de chasser à nouveau – quelques motifs valent la peine d’être appris par cœur.
- Annuler ne coûte rien, mais repartir de la grille de départ est souvent plus rapide que de défaire une longue série d’appuis.
Stratégie pour Lights Out
Deux tailles n’ont qu’une réponse
Sur ces deux tailles, chaque grille n’a qu’un seul ensemble d’appuis qui la résout. Toute solution où vous appuyez au plus une fois sur chaque case est une solution au par. Si vous finissez au-dessus du par, vous avez appuyé deux fois sur une case, et chaque double appui coûte deux coups. Annuler retire un appui du compte, mais seulement le dernier : un double appui repéré tard se corrige plus facilement avec la reprise décrite ci-dessous.
Recommencez pour une partie propre
Chasser les lumières résout la grille mais fait souvent des détours, en appuyant deux fois sur certaines cases. Recommencer efface les appuis, même si le chrono continue. Chassez donc une fois pour connaître la réponse, notez les cases sur lesquelles vous avez appuyé un nombre impair de fois, puis recommencez et n’appuyez que sur celles-là. En 3 × 3 et 7 × 7, cette reprise est au par.
La table de la dernière ligne en 5 × 5
Après avoir chassé une 5 × 5, il ne peut rester que sept motifs sur la dernière ligne. En comptant les cases depuis la gauche : lampes 1, 2, 4 et 5 allumées, appuyez sur la case 3 du haut. Lampes 1, 3 et 4, case 5 du haut. Lampes 1, 2 et 3, case 2 du haut. Lampes 2, 3 et 5, case 1 du haut. Lampes 3, 4 et 5, case 4 du haut. Lampes 1 et 5, cases 1 et 2 du haut. Lampes 2 et 4, cases 1 et 4 du haut. Puis chassez à nouveau.
Ramener une 5 × 5 au par
Une grille 5 × 5 a quatre solutions, qui diffèrent par des motifs qui ne changent rien quand on appuie dessus. L’un est formé des colonnes 1, 3 et 5 de chaque ligne sauf celle du milieu. Un autre, des colonnes 1, 2, 4 et 5 des lignes 1, 3 et 5. Si votre ensemble de reprise contient plus de la moitié de l’un de ces motifs, échangez : sautez les cases communes et appuyez plutôt sur les autres cases du motif. Le résultat est plus court.
À propos de Lights Out
Lights Out était un casse-tête électronique de poche sorti par Tiger Electronics en 1995 : une grille de 5×5 boutons lumineux en caoutchouc et une série de grilles intégrées. Il est devenu un petit classique des rayons jouets et un favori des mathématiciens, car tout le casse-tête se ramène à un système d’équations linéaires sur les nombres 0 et 1.
Cette version pour navigateur génère ses propres grilles et résout chacune exactement grâce à cette algèbre linéaire, ce qui lui permet de connaître le par. Sur la grille 5×5, quatre ensembles d’appuis différents mènent toujours au même résultat, et le par est le plus court d’entre eux.
Questions
Toutes les grilles de Lights Out ont-elles une solution ?
Toutes celles d’ici, oui. Elles sont créées en appuyant sur des cases au hasard d’une grille éteinte : défaire ces appuis marche donc toujours – et le jeu calcule la façon la plus courte d’y arriver, affichée comme par.
Que signifie le par dans Lights Out ?
Le plus petit nombre d’appuis qui résout la grille reçue. Il est calculé exactement : finir en autant de coups que le par signifie que vous avez trouvé une solution optimale.
Existe-t-il une astuce pour résoudre Lights Out ?
Oui : chasser les lumières. Appuyez sur la case sous chaque lampe allumée, ligne par ligne, jusqu’à ce que seule la dernière ligne reste allumée. Le motif qui y reste indique sur quelles cases de la première ligne appuyer avant de chasser à nouveau.
Les indices me pénalisent-ils ?
Une solution avec indice est enregistrée dans votre historique, mais ne compte ni pour votre meilleur temps ni pour les meilleurs scores.







