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Touchez deux cartes libres dont la somme fait 13 (Valet 11, Dame 12). Les Rois partent seuls. Touchez le paquet pour piocher.

Comment jouer à Solitaire Pyramide

Pyramid est une réussite faite de petites additions. Vingt-huit cartes sont distribuées face visible en une pyramide de sept rangées, chaque rangée recouvrant à moitié celle du dessus, et le reste du paquet forme le talon.

Démontez la pyramide en retirant des paires de cartes dont la somme fait 13. Retirez les 28 et la donne est à vous – le plus vite possible.

Règles

  • Les cartes valent leur valeur faciale : As 1, les chiffres tels qu’imprimés, Valet 11, Dame 12. Les Rois valent 13 et se retirent seuls.
  • Une carte de la pyramide n’est jouable qu’une fois les deux cartes qui la recouvrent retirées. Les cartes recouvertes sont affichées en grisé.
  • Cliquez sur le talon pour retourner sa première carte sur la défausse. La carte du dessus de la défausse peut former une paire avec une carte libre de la pyramide.
  • Quand le talon est épuisé, retournez la défausse et recommencez. Le mode Classique autorise trois passages en tout dans le talon ; le mode Détente vous laisse en faire autant que vous voulez.
  • Vous gagnez quand la pyramide est vide ; les cartes restées dans le talon ou la défausse ne comptent pas. S’il ne reste aucune paire et que les passages sont épuisés, la donne est perdue.
  • Les victoires sont classées au temps. Votre taux de victoire, votre démontage le plus rapide et vos séries sont suivis séparément pour Classique et Détente.

Commandes

Clic / toucher une carte
La sélectionner ; touchez une seconde carte pour retirer la paire. Les Rois partent d’un seul toucher
Clic sur le paquet / Espace / D
Retourner la carte suivante du talon (ou recycler la défausse)
Tab, puis Entrée
Sélectionner une carte au clavier
Échap
Annuler la sélection en cours
U / Ctrl+Z
Annuler
N
Nouvelle donne
R
Passer de Classique à Détente et inversement

Astuces

  • Attaquez les rangées du bas par les deux bouts. Libérer les deux cartes posées sur une carte enfouie compte plus que retirer ce qui est le plus facile.
  • Avant d’associer une carte de la défausse à la pyramide, vérifiez si cette carte de la pyramide n’est pas le seul partenaire possible d’une carte encore enfouie.
  • Il y a quatre cartes de chaque valeur. Si trois 6 sont partis, le dernier 7 n’a plus qu’un partenaire possible – organisez-vous en conséquence.
  • En Classique, comptez vos passages : lors du dernier tour dans le talon, prenez toutes les paires utiles possibles.

Stratégie pour Solitaire Pyramide

Connaissez les six paires

Il n’existe que six associations : As avec Dame, 2 avec Valet, 3 avec 10, 4 avec 9, 5 avec 8 et 6 avec 7. Les Rois partent seuls. Chaque Dame attend donc un As et chaque Valet un 2. Une pyramide chargée en Dames, avec la plupart des As encore dans le talon, calera quelle que soit la qualité de votre jeu ailleurs. Repérez ces déséquilibres dès le départ et travaillez d’abord vers les partenaires rares.

Une carte ne s’associe pas à ce qui la couvre

Une carte n’est libre qu’une fois retirées les deux cartes posées sur elle : elle ne peut donc jamais former une paire avec l’une d’elles. Si un 9 repose sur un 4, l’un des deux devra trouver un autre partenaire. Cherchez ces conflits tôt, surtout dans les rangées du haut. Quand tous les partenaires restants d’une carte reposent sur elle dans la pyramide, elle ne peut être retirée qu’avec l’aide du talon.

La défausse est une pile, pas une poubelle

Associer la carte du dessus de la défausse fait réapparaître la carte d’en dessous, jouable aussitôt. Une carte passée n’est pas perdue : retirez ce qui la recouvre et elle revient. Associer une carte de la pyramide à la défausse peut déclencher une courte réaction en chaîne dans la pile. Deux cartes de la défausse ne s’associent jamais entre elles, en revanche : chacune a besoin d’un partenaire dans la pyramide, sauf si c’est un Roi.

Apprenez le talon au premier passage

Retourner la défausse garde le talon dans le même ordre, moins les cartes retirées. En Classique, traitez le premier passage comme une reconnaissance : prenez les paires évidentes et notez où se trouvent les cartes qui libéreraient vos cartes bloquées dans la pyramide. Aux deuxième et troisième passages, vous savez ce qui arrive : vous pouvez donc garder une carte de la pyramide pour un partenaire à quelques tirages de là plutôt que de la dépenser tout de suite.

À propos de Solitaire Pyramide

Pyramid est une vieille réussite, jouée avec de vraies cartes bien avant les ordinateurs, et longtemps considérée comme une donne rapide où la chance pèse lourd. Elle a touché un large public grâce aux collections de solitaires livrées avec les ordinateurs familiaux dans les années 1990 et 2000.

Cette version garde la règle traditionnelle de la somme à 13, avec des Rois retirés seuls, distribue un paquet neuf mélangé au hasard à chaque fois et propose deux règles de talon : une limite Classique de trois passages et un mode Détente sans limite. L’annulation est illimitée, comme dans notre Klondike.

Questions

Comment gagner au Pyramid ?

Retirez toutes les cartes de la pyramide. Associez deux cartes libres dont la somme fait 13 – ou un Roi seul – jusqu’à ce que la pyramide soit vide. Inutile de vider le talon ou la défausse.

Quelles cartes peut-on retirer au Pyramid ?

Toute carte que rien ne recouvre : toute la rangée du bas au départ, et n’importe quelle carte plus haute une fois les deux cartes qui la recouvrent retirées. La carte du dessus de la défausse est aussi disponible. Les cartes recouvertes sont affichées en grisé.

Combien de fois puis-je passer dans le talon ?

Trois fois en Classique, la limite traditionnelle la plus courante. Le mode Détente vous laisse retourner la défausse autant de fois que vous voulez. Appuyez sur R pour changer ; chaque mode a ses propres statistiques et ses propres meilleurs scores.

Toutes les donnes de Pyramid peuvent-elles être gagnées ?

Non. Beaucoup de donnes sont perdues d’avance quoi que vous fassiez : gagner un quart à un tiers des donnes en Classique est déjà un beau résultat. L’annulation permet d’explorer, mais une donne bloquée le reste.