Comment jouer à Codebreaker
Codebreaker est un jeu de déduction contre un code secret. Le code est une rangée de symboles et, après chaque essai, on vous dit à quel point vous en êtes proche – mais pas exactement où.
Cassez le code avant d’être à court d’essais. Moins d’essais et une résolution plus rapide rapportent plus de points.
Règles
- Les codes Classique comptent 4 symboles choisis parmi 6, avec 10 essais. Les codes Difficile en comptent 5 parmi 8, avec 12 essais. Un même symbole peut apparaître plusieurs fois dans un code.
- Après chaque essai, vous recevez une fiche par symbole : une fiche pleine pour un bon symbole à la bonne place, une fiche creuse pour un bon symbole à la mauvaise place. Les fiches sont listées pleines d’abord et n’indiquent jamais à quelle position elles correspondent.
- Les répétitions sont comptées équitablement : un symbole ne rapporte jamais plus de fiches qu’il n’apparaît de fois dans le code.
- Un code cassé rapporte 100 points par essai non utilisé (en comptant l’essai gagnant) plus 1 point par seconde sous la limite de temps – 5 minutes en Classique, 10 en Difficile. Les scores en Difficile sont doublés. Un code non cassé ne rapporte rien.
- Le code du jour est un code Classique identique pour tout le monde ce jour-là. Vous n’avez droit qu’à une tentative ; les résultats du jour sont enregistrés dans votre historique mais restent hors classement, puisqu’un code partagé peut circuler.
- Sous le plateau, un compteur indique combien de codes restent compatibles avec toutes les fiches reçues jusque-là.
Commandes
- Clic / toucher un symbole
- Le placer dans la prochaine case vide
- Clic / toucher une case
- Vider cette case
- 1 – 8
- Placer ce symbole dans la prochaine case
- Retour arrière
- Effacer le dernier symbole
- Échap / Suppr
- Vider toute la rangée
- Entrée
- Vérifier l’essai (ou lancer un nouveau code quand la partie est finie)
- P
- Pause et reprise
Astuces
- Ouvrez avec un essai qui utilise deux symboles deux fois chacun (en Classique) – il vous en apprend plus que quatre symboles différents.
- Surveillez le compteur : un essai qui réduit le plus le nombre de codes possibles est généralement un bon essai, même s’il ne peut pas être la réponse.
- Avant de valider, vérifiez que votre essai est cohérent avec toutes les rangées de fiches précédentes. S’il ne peut pas être le code, il doit au moins vous apprendre quelque chose de nouveau.
Stratégie pour Codebreaker
Un essai vaut 100 secondes
Chaque essai non utilisé rapporte 100 points et chaque seconde sous la limite en rapporte 1, et le mode Difficile double les deux : le taux de change ne bouge jamais. Un essai économisé vaut plus d’une minute et demie de réflexion. Tout le bonus de temps en Classique, 300 points, équivaut à trois essais. Prenez le temps de choisir un essai précis plutôt que d’en lancer vite un mauvais.
Des ouvertures qui coupent le champ
Le mode Classique compte 1 296 codes possibles. Deux symboles deux fois chacun en laissent au plus 256 après la première rangée de fiches, contre 625 pour un symbole répété quatre fois et 312 pour quatre symboles différents. Le mode Difficile compte 32 768 codes. Un symbole répété cinq fois peut en laisser 16 807, tandis qu’un mélange de quatre ou cinq symboles différents en laisse au plus 7 100 environ. En Difficile, un deuxième essai composé des symboles inutilisés couvre les huit.
Additionnez les fiches d’un essai à l’autre
Le total des fiches d’une rangée indique combien de vos symboles sont dans le code. Si deux essais utilisent des symboles différents, additionnez leurs totaux. En Classique, AABB puis CCDD vous dit combien des quatre symboles du code sont des E ou des F, sauf si un symbole apparaît trois fois ou plus. Une rangée sans aucune fiche est la meilleure nouvelle possible : chacun de ses symboles est éliminé de toutes les positions.
Concluez avec le compteur
Surveillez le compteur de codes possibles, pas seulement le plateau. Tant qu’il est élevé, un essai qui ne peut pas être la réponse peut quand même mieux couper le champ qu’un essai qui le peut. Une fois qu’il est bas, ne jouez que des codes qui peuvent gagner. Avec deux restants, essayez l’un ou l’autre. Avec trois, choisissez-en un dont les fiches face aux deux autres seraient différentes : vous gagnez tout de suite ou vous connaissez la réponse au tour suivant.
À propos de Codebreaker
Les jeux de code secret sont plus anciens que les jeux de société en boîte qui les ont rendus célèbres : on jouait au Bulls and Cows avec un crayon, du papier et des chiffres bien avant que quiconque ne moule un pion en plastique. La version à pions et fiches est devenue un succès mondial dans les années 1970, et les informaticiens l’étudient depuis – tout code Classique peut être cassé en cinq essais avec un jeu parfait.
Cette version utilise des symboles qui diffèrent à la fois par la forme et par le motif : elle se joue de la même façon en mode clair ou sombre, et pour les joueurs daltoniens. Le code du jour est généré à partir de la date, si bien que tout le monde a le même puzzle sans serveur.
Questions
Que signifient les fiches pleines et creuses ?
Une fiche pleine signifie qu’un de vos symboles est bon et à la bonne place. Une fiche creuse signifie qu’un symbole est dans le code, mais à une autre place. Les fiches ne disent jamais à quel symbole elles se rapportent.
Le code peut-il répéter un symbole ?
Oui. N’importe quel symbole peut apparaître plusieurs fois, en Classique comme en Difficile, et les fiches comptent les répétitions équitablement : un symbole rapporte au plus autant de fiches qu’il apparaît de fois dans le code.
Comment le score est-il calculé ?
100 points pour chaque essai non utilisé, en comptant celui qui casse le code, plus un point pour chaque seconde sous la limite de temps (5 minutes en Classique, 10 minutes en Difficile). Les scores en Difficile sont doublés.
Combien d’essais faut-il au minimum ?
Avec un jeu parfait, tout code Classique (4 symboles parmi 6) peut être cassé en cinq essais au plus. Il faut de l’entraînement pour s’en approcher.







