Comment jouer à Sokoban
Sokoban, c’est le casse-tête de l’entrepôt : vous êtes le magasinier, le sol est encombré de caisses, et chaque caisse doit finir sur l’un des emplacements marqués. Vous pouvez pousser une caisse, jamais la tirer – une seule poussée imprudente dans un coin peut donc rendre un niveau impossible.
Vous trouverez ici 24 niveaux originaux, de l’échauffement en deux poussées aux salles qui demandent une vraie planification. Terminez un niveau pour débloquer le suivant.
Règles
- Déplacez-vous vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Avancer contre une caisse la pousse d’une case, à condition que la case derrière elle soit un sol libre.
- Vous ne pouvez pousser qu’une caisse à la fois, et jamais tirer. Une caisse poussée dans un coin, ou collée contre un mur le long duquel il n’y a aucun emplacement, est bloquée pour de bon.
- Le niveau est terminé quand chaque caisse est sur un emplacement. Les caisses en place deviennent pleines, couleur d’encre, pour que vous voyiez d’un coup d’œil ce qu’il reste à faire.
- À côté du plateau s’affiche le nombre minimum de coups pour résoudre chaque niveau, calculé par un solveur exhaustif. Terminer un niveau rapporte 1 000 points, moins 5 par coup au-delà de ce nombre, et jamais moins de 500.
- Le score de votre parcours est la somme de votre meilleur résultat sur chaque niveau : rejouer un niveau ne peut donc que l’augmenter. Il est enregistré chaque fois que vous terminez un niveau.
Commandes
- Flèches / WASD
- Marcher, et pousser la caisse devant vous
- Cliquer / toucher une case de sol
- Y aller par le chemin le plus court (sans jamais rien pousser)
- Toucher une caisse à côté de vous
- La pousser d’une case
- Balayer
- Un pas dans le sens du balayage ; sur téléphone, une croix directionnelle s’affiche aussi à l’écran
- U / Z / Ctrl+Z
- Annuler – autant de coups que vous voulez (un trajet par toucher s’annule d’un seul coup)
- R deux fois
- Recommencer le niveau
- Entrée / Espace
- Niveau suivant une fois terminé
Astuces
- Avant de pousser, demandez-vous où la caisse pourra aller ensuite. Les coins sont des pièges, sauf s’ils sont des emplacements.
- Remplissez d’abord les emplacements les plus éloignés de l’entrée, sinon les premières caisses livrées bloqueront celles qui suivent.
- Gardez-vous un chemin pour faire le tour : si pousser une caisse vous enferme dans un recoin, c’est généralement le mauvais coup.
- Annuler est gratuit et ne coûte rien au score – seuls comptent les coups de votre solution finale.
Stratégie pour Sokoban
Chaque pas compte
L’objectif affiché à côté du plateau est le minimum de coups, pas de poussées, et marcher compte comme des coups. Une solution propre garde le magasinier près de l’ouvrage. Avant chaque poussée, demandez-vous où vous vous tiendrez ensuite et combien de pas il faudra pour atteindre la caisse suivante. Pousser une caisse de plusieurs cases en ligne droite coûte peu, car vous ne la quittez jamais. Passer d’une caisse à l’autre à répétition, c’est là que partent la plupart des coups en trop.
Repérez tôt les positions mortes
Les coins sans emplacement sont le piège évident, mais il y en a d’autres. Deux caisses côte à côte contre un mur, sans emplacement à cet endroit, ne pourront jamais être séparées. Un carré de deux sur deux rempli de caisses et de murs, dans n’importe quelle combinaison, fige toutes les caisses qu’il contient, ce qui est fatal sauf si chacune d’elles est sur un emplacement. Une caisse contre un mur ne peut que glisser le long de ce mur : il lui faut un emplacement quelque part sur ce tronçon. Quand vous voyez l’une de ces situations, annulez tout de suite ; continuer ne fait que perdre du temps.
Planifiez l’ordre de livraison
Regardez les emplacements dans leur ensemble avant de bouger. Si un emplacement est au fond d’un cul-de-sac, sa caisse doit y aller en premier, et chaque caisse suivante doit atteindre son emplacement sans passer par les cases que les précédentes bloquent désormais. Parfois, le bon premier coup consiste à garer une caisse sur une case dégagée, à l’écart, puis à revenir la chercher une fois le chemin derrière elle libéré. Garer coûte des coups : faites-le une fois, pas deux.
Rejouer pour un meilleur score
Un niveau terminé vaut 1 000 moins 5 par coup au-delà du minimum possible, avec un plancher de 500. Ce plancher est atteint à 100 coups de trop : sur les longs niveaux, une première résolution brouillonne peut donc rapporter le minimum. Votre parcours ne garde que votre meilleur résultat par niveau, et annuler est gratuit : rejouer ne peut que vous rapporter. Toucher une case de sol fait toujours prendre le chemin le plus court, un moyen sûr d’éliminer les pas inutiles entre deux poussées.
À propos de Sokoban
Sokoban – « magasinier » en japonais – a été créé par Hiroyuki Imabayashi et publié au Japon par Thinking Rabbit en 1982. Ses règles tiennent en deux phrases, et c’est justement pour cela qu’il est devenu l’un des jeux de réflexion les plus copiés de l’histoire, ainsi qu’un problème test favori des chercheurs en informatique : le résoudre dans le cas général est PSPACE-complet.
Les niveaux proposés ici sont les nôtres. Chaque entrepôt a été dessiné à la main, les caisses des salles les plus difficiles ont été placées à l’aide d’une recherche des positions de départ les plus retorses, et chaque niveau a été vérifié par un solveur qui compte aussi le minimum de coups nécessaire – l’objectif par rapport auquel vous êtes noté.
Questions
Ce sont les niveaux originaux de Sokoban ?
Non. Les 24 niveaux ont été conçus pour ce site, et chacun a été vérifié comme résoluble par un solveur informatique qui trouve aussi la solution la plus courte.
Comment le score est-il calculé ?
Chaque niveau terminé vaut 1 000 points, moins 5 par coup au-delà du minimum possible, et jamais moins de 500. Le score de votre parcours additionne votre meilleur résultat sur chaque niveau : il ne peut donc qu’augmenter.
Annuler coûte-t-il des points ?
Non. Seuls comptent les coups qui restent dans votre solution finale : annulez autant que vous voulez.
Ma progression est-elle enregistrée ?
Oui, dans ce navigateur : les niveaux terminés, votre meilleur nombre de coups sur chacun, et le niveau en cours.







