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Comment jouer à Réseau

Une grille de cases, chacune portant un bout de câble réseau : une ligne droite, un coude, un raccord en T ou une extrémité reliée à un ordinateur. Le serveur rouge trône au milieu. Tournez les cases jusqu’à ce que chaque ordinateur soit relié au serveur.

Commandes

Clic / toucher
Tourner une case dans le sens horaire
Clic droit
Tourner une case dans le sens antihoraire
Appui long / clic du milieu
Verrouiller ou déverrouiller une case
Flèches / WASD
Déplacer le curseur clavier
Espace / Entrée / E
Tourner la case sous le curseur dans le sens horaire
Q / Maj+Espace
La tourner dans le sens antihoraire
L
La verrouiller ou la déverrouiller
Z / Ctrl+Z
Annuler
R
Revenir à la grille de départ
P
Pause

Comment jouer à Réseau

Une grille de cases, chacune portant un bout de câble réseau : une ligne droite, un coude, un raccord en T ou une extrémité reliée à un ordinateur. Le serveur rouge trône au milieu. Tournez les cases jusqu’à ce que chaque ordinateur soit relié au serveur.

Le casse-tête porte bien des noms : Net, NetWalk, FreeNet, Pipes. Il existe en trois tailles, de 5 × 5 à 9 × 9. Chaque grille est générée dans votre navigateur et a exactement une solution, que vous atteignez sans deviner.

Règles

  • Chaque appui tourne une case d’un quart de tour. Les cases ne bougent jamais et n’échangent jamais leur place ; seule leur orientation change.
  • Le casse-tête est résolu quand chaque case est reliée au serveur. Alors chaque bout de câble en rencontre un autre, rien ne sort du bord de la grille et il n’y a aucune boucle.
  • Les cases reliées au serveur se remplissent d’encre et les autres restent creuses : vous voyez toujours jusqu’où va le réseau.
  • Verrouillez une case dont vous êtes sûr : elle ne tourne plus tant que vous ne la déverrouillez pas. Les cases verrouillées sont hachurées.
  • Le chrono démarre à votre premier quart de tour et s’arrête quand le dernier ordinateur se connecte. Chaque taille garde sa propre grille, et le chrono se met en pause quand l’onglet est masqué.
  • Le par est le plus petit nombre de quarts de tour entre la grille de départ et la solution, un quart de tour dans un sens ou dans l’autre comptant pour un. Les coups annulés et les verrous ne comptent pas.

Commandes

Clic / toucher
Tourner une case dans le sens horaire
Clic droit
Tourner une case dans le sens antihoraire
Appui long / clic du milieu
Verrouiller ou déverrouiller une case
Flèches / WASD
Déplacer le curseur clavier
Espace / Entrée / E
Tourner la case sous le curseur dans le sens horaire
Q / Maj+Espace
La tourner dans le sens antihoraire
L
La verrouiller ou la déverrouiller
Z / Ctrl+Z
Annuler
R
Revenir à la grille de départ
P
Pause

Astuces

  • Commencez par les bords. Aucun câble ne peut sortir de la grille : un coude dans un coin de la grille n’a qu’une position possible, et un T sur un bord doit garder sa branche tournée vers l’intérieur.
  • Deux ordinateurs côte à côte ne peuvent jamais être reliés : ils formeraient un petit réseau à eux seuls. Il en va de même pour tout groupe de cases qui se couperait du serveur.
  • Une ligne droite n’a que deux positions, et le long d’un bord elle doit le suivre.
  • Verrouillez chaque case dès que vous en êtes sûr. Les verrous dessinent un cadre de cases acquises d’où raisonner, et un clic égaré ne peut plus les défaire.

Stratégie pour Réseau

Partir des bords

Rien ne peut sortir de la grille, donc le bord se règle en premier. Dans un coin de la grille, un coude n’a qu’une position ; sur un bord, un T n’en a qu’une (barre le long du bord, branche vers l’intérieur), et une ligne droite doit longer le bord. Chaque case acquise dit à ses voisines si un câble arrive de ce côté, et souvent tout le pourtour se remplit avant que vous n’atteigniez le centre.

Pas de petites îles

Chaque case doit rejoindre le serveur, donc deux ordinateurs côte à côte ne se font jamais face. Plus généralement, si relier deux groupes de cases ne leur laisserait aucun bout de câble libre, ce lien est faux : le groupe serait coupé pour de bon. Cela règle beaucoup de cases au centre, là où les bords n’aident plus.

Pas de boucles

Les câbles forment un arbre. Il y a un câble de moins que de cases, donc une seule boucle laisserait une case isolée. Quand deux cases sont déjà reliées par un chemin dans le réseau, un câble direct entre elles est exclu.

Une courte hypothèse en 9 × 9

Sur la plus grande grille, le générateur s’appuie parfois sur un test en un coup : tournez une case incertaine dans une position et appliquez les règles directes. Si un bout de câble se retrouve sans issue, ou qu’une boucle ou un groupe isolé apparaît, cette position est fausse. Comme chaque grille a exactement une solution, une contradiction vaut preuve. Verrouillez les cases au fur et à mesure pour que la grille vous montre ce qui est acquis.

À propos de Réseau

Tourner des cases jusqu’à ce que les câbles forment un seul réseau est un vieux casse-tête informatique. L’une de ses plus anciennes versions connues est KPlumber, portée sur Windows en 2000 sous le nom de Linkz. Le jeu s’est répandu sous les noms de FreeNet et NetWalk, et en 2005 Simon Tatham en a fait une version pour le Web qu’il a appelée Net. En 2004, des chercheurs ont montré que résoudre de telles grilles est, en général, NP-complet.

Ici, un arbre de câbles aléatoire pousse à partir du serveur, avec au plus trois câbles par case et de longues lignes droites plus rares, puis chaque case est tournée au hasard. Une grille n’est gardée que si un solveur logique peut reconstruire le réseau à partir des cases tournées. Il fixe les côtés sur lesquels toutes les orientations restantes s’accordent et écarte les câbles qui fermeraient une boucle ou couperaient un groupe du reste ; en 9 × 9, il peut aussi essayer une orientation et l’écarter si elle mène à une contradiction. Tout ce qu’il termine a exactement une solution.

Questions

Peut-on le résoudre sans deviner ?

Oui. Le générateur ne garde une grille que si son solveur logique peut la terminer, et ce solveur ne devine jamais. En 5 × 5 et 7 × 7, chaque étape découle directement des bords, des boucles et des groupes isolés. En 9 × 9, il faut parfois une courte hypothèse : tournez une case, suivez ce que cela impose, et revenez en arrière si quelque chose casse.

Que veut dire le par ?

Le par est le plus petit nombre de quarts de tour qui mènent de la grille de départ à la solution, un quart de tour dans un sens ou dans l’autre comptant pour un. Les verrous et les coups annulés ne comptent pas. C’est un objectif de résolution soignée ; c’est votre temps qui figure dans les classements.

Est-ce la même chose que Pipe Mania ?

Non. Dans Pipe Mania, vous posez de nouveaux tuyaux contre la montre avant l’arrivée du flooz. Dans Réseau, toutes les pièces sont déjà sur la grille, et vous les tournez seulement jusqu’à ce que le réseau soit complet.

Ma grille est-elle sauvegardée si je pars ?

Oui, dans votre navigateur, une grille par taille. Le chrono se met en pause quand l’onglet est masqué.