Comment jouer à Snip
Un joyau rouge pend à des cordes au-dessus d’une pièce vide. Quelque part en dessous ou à côté se trouve une caisse ouverte. Coupez les cordes pour que le joyau s’y balance, y tombe ou y flotte, et ramassez si possible les trois pièces en chemin.
Il y a 24 niveaux. Les premiers ne demandent qu’une coupe ; ensuite arrivent des clous qui rattrapent le joyau, des bulles qui le soulèvent et des tampons élastiques qui le renvoient. Terminez un niveau pour débloquer le suivant. Aucun chrono : seul le balancement a son propre rythme.
Règles
- Une corde retient le joyau à une distance de son clou au plus égale à sa longueur. Elle peut se détendre puis se retendre d’un coup, si bien qu’un joyau au bout d’une corde se balance comme un pendule. Une corde coupée ne revient jamais.
- Un clou entouré d’un cercle en pointillés fait pousser une nouvelle corde la première fois que le joyau entre dans le cercle. Cette corde est aussi longue que le rayon du cercle et se coupe comme les autres.
- Une bulle qui touche le joyau l’avale et l’emporte vers le haut ; l’élan latéral ne s’éteint que lentement. Touchez la bulle ou appuyez sur Espace pour la crever et le joyau retombe. En haut, le plafond arrête la bulle.
- Les barres hachurées sont des tampons : elles renvoient le joyau avec force, toujours avec une bonne poussée. Les barres d’encre unies sont des rebords au rebond mou. Les murs et le plafond de la pièce sont pleins.
- La caisse n’accepte le joyau que par son ouverture du haut. Le niveau est terminé quand le joyau tombe dedans ; s’il sort de la pièce par le bas, réessayez.
- Une livraison rapporte 400 points, plus 200 par pièce que le joyau a touchée en chemin, soit 1 000 au plus. Le score du parcours additionne votre meilleur résultat sur chaque niveau : rejouer ne peut que l’augmenter.
Commandes
- Balayer / glisser
- Coupe toutes les cordes que le trait traverse
- 1 – 9
- Coupe cette corde (le numéro est près de son clou)
- Toucher la bulle / Espace
- Crève la bulle
- R
- Recommence le niveau
- Entrée / Espace
- Niveau suivant après une livraison ; nouvel essai après un raté
Astuces
- Regardez un balancement complet avant de couper quoi que ce soit. C’est là où le joyau va le plus vite, en bas de l’arc, qu’une coupe l’envoie le plus loin.
- Coupez la corde du côté dont le joyau doit s’éloigner, puis la dernière quand il remonte vers la caisse.
- Une coupe n’a pas besoin d’être rapide ni propre : n’importe quel trait en travers de la corde suffit, et un seul trait peut en couper deux.
- Les pièces sont posées sur un trajet qui fonctionne. Si vous atteignez la caisse mais pas les pièces, refaites les mêmes coupes un peu plus tôt ou plus tard.
Stratégie pour Snip
Comment marche le balancement
La gravité est la même dans chaque niveau, et une corde ne fait jamais que ramener le joyau vers son clou. Un joyau au bout d’une corde tendue est donc un pendule : le plus rapide en bas de l’arc, immobile un instant à chaque extrémité. Coupez en bas et il part de côté à pleine vitesse ; coupez à une extrémité et il tombe à la verticale. Entre les deux, c’est un mélange, d’où des points d’arrivée très différents pour la même coupe à un quart de seconde d’écart.
Deux cordes, trois cordes
Avec plusieurs cordes, le joyau pend là où elles s’équilibrent. En couper une transforme les autres en un nouveau pendule autour du clou qui le retient désormais, à partir de l’endroit où se trouvait le joyau. L’ordre des coupes compte donc autant que leur moment : coupez d’abord la corde du côté opposé pour que le joyau parte vers elle, puis la dernière quand l’élan le porte vers la caisse.
Clous et bulles
Un clou cerclé ne rattrape le joyau qu’une fois, avec une corde exactement aussi longue que le rayon du cercle : une chute devient un balancement court et serré autour du clou. Dans une bulle, le joyau monte à une allure régulière d’environ 170 pixels par seconde sur un plateau de 540 pixels de haut, tandis que son élan latéral s’éteint lentement. Crevez-la quand il est au-dessus de la caisse, plutôt un peu avant, car il continue de dériver dans sa direction en tombant.
Tampons et rebords
Un tampon garde 85 % de la vitesse du joyau et le repousse toujours à bonne allure, même après un simple contact : un joyau posé dessus continue donc de sautiller. Les rebords et les côtés de la caisse absorbent au contraire l’essentiel du rebond. Les murs et le plafond de la pièce sont pleins eux aussi : un balancement trop ample rebondit et retombe au lieu de quitter la pièce.
À la chasse aux pièces
Une livraison vaut 400 et chaque pièce ajoute 200 : les trois pièces font donc plus que doubler les points d’un niveau. Elles sont posées sur un trajet dont un solveur a confirmé qu’il atteint la caisse, et trahissent ainsi l’ordre prévu des coupes. Le parcours ne garde que votre meilleur résultat par niveau et un raté ne coûte rien : tenter la dernière pièce est gratuit.
À propos de Snip
Les puzzles où l’on coupe des cordes sont devenus un classique des écrans tactiles aux débuts du smartphone : un bonbon ou une bille au bout de ficelles, un geste pour les trancher, et la physique fait le reste. Snip est notre version, avec un joyau, une caisse et des dessins à l’encre sur papier à la place des personnages de dessin animé.
Les 24 niveaux ont été conçus pour ce site. Pour chacun, un programme a essayé toutes les façons de placer les coupes et les éclatements de bulles au dixième de seconde près et a gardé une solution qui ramasse les trois pièces ; nous avons ensuite vérifié qu’elle marche encore quand chaque action arrive une ou deux images trop tôt ou trop tard.
Questions
Chaque niveau est-il faisable avec les trois pièces ?
Oui. Un solveur a trouvé une solution à trois pièces pour chacun des 24 niveaux, et la physique du jeu rejoue ces solutions en guise de test dès que les niveaux ou la physique changent.
Comment le score est-il calculé ?
Chaque niveau terminé vaut 400 points, plus 200 par pièce, jusqu’à 1 000. Le score du parcours additionne votre meilleur résultat sur chaque niveau, jusqu’à 24 000.
Peut-on jouer au clavier ?
Oui. Les touches 1 à 9 coupent la corde correspondante, Espace crève une bulle, R recommence et Entrée passe à la suite. Sur téléphone ou tablette, balayez les cordes du doigt.
Ma progression est-elle enregistrée ?
Oui, dans ce navigateur : les niveaux terminés et votre meilleur nombre de pièces sur chacun. Vos scores restent dans ce navigateur, sauf si vous vous reliez à des collègues, qui voient alors votre meilleur score de parcours.







