Comment jouer à Pac-Man
Pac-Man est la course-poursuite en labyrinthe qui a défini l’arcade. Guidez le glouton dans un labyrinthe de 28 × 31, mangez toutes les pac-gommes et tenez-vous à l’écart des quatre fantômes qui y patrouillent.
Avalez une super pac-gomme et les rôles s’inversent quelques secondes : les fantômes pâlissent, et vous pouvez les manger pour un bonus croissant.
Règles
- Chaque petite pac-gomme vaut 10 points et chaque super pac-gomme 50. Mangez-les toutes pour vider le labyrinthe et passer au niveau suivant.
- Les super pac-gommes effraient les fantômes. Manger des fantômes effrayés à la suite rapporte 200, 400, 800 puis 1 600 ; la série repart de zéro à chaque nouvelle super pac-gomme. Un fantôme mangé rentre à la maison sous forme de deux yeux et ressort aussitôt.
- Les fantômes ont des personnalités inspirées de l’arcade : l’un vous poursuit directement, l’autre vise devant vous, le troisième se règle sur le premier, et le quatrième perd ses moyens de près. Ils alternent entre la chasse et la dispersion vers leur propre coin, et font demi-tour à chaque changement de mode.
- Un fruit apparaît sous la maison des fantômes après 70 et 170 pac-gommes et reste environ 10 secondes. Cerise 100, fraise 300, orange 500, pomme 700, melon 1 000, puis 2 000, 3 000 et 5 000 aux niveaux suivants.
- Vous commencez avec 3 vies et gagnez une vie supplémentaire à 10 000 points. Toucher un fantôme qui n’est pas effrayé coûte une vie ; la partie s’arrête quand vous n’en avez plus.
- Les tunnels latéraux ressortent de l’autre côté, et les fantômes y ralentissent. Chaque niveau accélère le tout et raccourcit le temps d’effroi, jusqu’à ce que, loin dans la partie, les super pac-gommes n’effraient presque plus les fantômes.
Commandes
- Flèches / WASD
- Diriger – appuyez en avance et Pac-Man tourne à la prochaine ouverture ; le demi-tour est immédiat
- Balayer
- Diriger sur écran tactile ; croix directionnelle à l’écran sur mobile
- P / Échap / Espace
- Pause et reprise (le jeu se met aussi en pause quand vous changez d’onglet)
- Entrée / Espace
- Commencer ou rejouer
Astuces
- Anticipez votre virage d’une case. Pac-Man retient la direction demandée et prend le virage dès qu’il s’ouvre.
- Gardez les super pac-gommes pour quand les fantômes sont regroupés près de vous – les quatre sur une seule super pac-gomme, c’est 3 000 points.
- Servez-vous du tunnel pour semer vos poursuivants : les fantômes s’y traînent alors que vous gardez votre vitesse.
Stratégie pour Pac-Man
Suivez l’horloge de dispersion
Au niveau 1, les fantômes se dispersent 7 secondes, chassent 20 secondes, et recommencent, avec des dispersions de 7, 7, 5 et 5 secondes avant de chasser pour de bon. À partir du niveau 2, il y a trois vraies dispersions, et à partir du niveau 5 chacune dure 5 secondes. Chaque changement fait faire demi-tour à tous les fantômes en même temps : un brusque revirement vous signale que le mode a changé. L’horloge s’arrête tant qu’ils sont effrayés et repart après la perte d’une vie.
Lisez chaque fantôme
Blinky vise votre case. Pinky vise quatre cases devant vous : foncer droit sur elle la fait souvent bifurquer, car l’endroit qu’elle cherche est derrière elle. La cible d’Inky se calcule à partir d’un point deux cases devant vous et de la position de Blinky : avec Blinky aux trousses, attendez-vous à voir Inky arriver de face. Clyde ne vous poursuit qu’à plus de huit cases de distance, puis se replie dans son coin : c’est de près qu’il est le moins dangereux.
Dépensez bien les super pac-gommes
Le temps d’effroi est de 6 secondes au niveau 1 et tombe à 2 au niveau 5, avec des périodes plus longues à certains niveaux suivants. Au niveau 17, et à partir du niveau 19, les fantômes ne sont plus effrayés du tout. Une super pac-gomme fait tout de même faire demi-tour à tous les fantômes, ce qui en fait une porte de sortie. Chaque super pac-gomme remet aussi la série de fantômes à 200 : en manger une deuxième pendant que les fantômes sont encore pâles vous coûte des points.
Vitesse et maison des fantômes
Jusqu’au niveau 20, vous êtes plus rapide que les fantômes, et manger des pac-gommes ne vous ralentit jamais : un couloir garni est aussi sûr qu’un couloir vide. À partir du niveau 21, les fantômes sont plus rapides que vous. Après la perte d’une vie, les fantômes quittent la maison après 7, 17 et 32 pac-gommes, mais si vous arrêtez de manger pendant 4 secondes (3 à partir du niveau 5), le suivant sort quand même : traîner ne les retiendra pas.
À propos de Pac-Man
Pac-Man a été conçu par Toru Iwatani et sorti par Namco au Japon en 1980, puis distribué en Amérique par Midway la même année. Iwatani voulait un jeu d’arcade qui plaise aux femmes et aux couples – où l’on mange au lieu de tirer – et il a obtenu la borne la plus vendue de tous les temps. Chacun des quatre fantômes a sa propre façon de vous traquer, c’est pourquoi le jeu semble suivre un plan.
Ceci est un remake original pour navigateur qui s’en inspire. Le tracé du labyrinthe, l’alternance dispersion-poursuite, la personnalité des fantômes et la table des fruits suivent fidèlement l’arcade ; l’aspect est papier et encre, et les fantômes se distinguent par des motifs plutôt que par des couleurs.
Questions
Est-ce le Pac-Man original ?
Non. C’est un remake original pour navigateur, inspiré du jeu d’arcade de Namco de 1980, gratuit et sans rien à installer. Le labyrinthe, le comportement des fantômes et le score suivent fidèlement l’arcade.
Comment jouer à Pac-Man sur mobile ?
Balayez le plateau dans la direction voulue, ou utilisez la croix directionnelle qui apparaît sur mobile. Appuyer en avance ne pose aucun problème : Pac-Man tourne à la prochaine ouverture.
Comment le score est-il calculé ?
Les pac-gommes valent 10 points et les super pac-gommes 50. Manger des fantômes effrayés à la suite rapporte 200, 400, 800 puis 1 600 par super pac-gomme. Les fruits vont de 100 pour la cerise à 5 000 pour la clé, et vous gagnez une vie supplémentaire à 10 000.
Les fantômes se comportent-ils comme ceux de l’arcade ?
De très près. L’un vous poursuit directement, l’autre vise quatre cases devant vous, le troisième se sert de la position du premier pour vous prendre à revers, et le quatrième se replie dans son coin dès qu’il arrive à moins de huit cases. Ils alternent dispersion et poursuite selon une minuterie.







