Office Break Games

Katana

Le coup le plus lourd : une seule coupe abat tout, imprimantes comprises, à portée et cadence moyennes.

Remercié à 17 h 59. De retour à minuit. Le bureau se souvient de vous.

Entrée / Espace

Comment jouer à Office Ronin

Remercié à 17 h 59, un rōnin revient à minuit, et le bureau s’est retourné contre lui. Agrafeuses, écrans, chaises et imprimantes prennent vie et foncent sur lui par quatre couloirs : en haut et en bas à gauche, en haut et en bas à droite. Il gravit l’immeuble étage par étage, et chaque étage se termine par un boss.

Chaque pression est un coup porté dans un couloir, et chaque couloir a sa propre garde. Abattez tout avant que ça ne vous atteigne. Choisissez votre arme avant la partie : katana, kama, yari ou kunai.

Règles

  • Un coup touche l’objet le plus proche dans son couloir dès qu’il a passé le petit repère de ce couloir, qui marque la portée de votre arme. Inutile d’attendre que les objets arrivent.
  • Tous les objets ne demandent pas le même nombre de coups. Une agrafeuse tombe toujours en un. Un écran ou une chaise demande un coup de katana, de kama ou de yari, et deux kunai. Une imprimante demande un coup de katana, deux de kama ou de yari, trois kunai. Les losanges au-dessus d’un objet indiquent les coups qu’il lui faut encore.
  • Les quatre armes se répartissent sur une grille de portée et de vitesse. Le kama, une paire de faucilles, est rapide mais n’atteint que ce qui est presque sur vous, et chaque frappe coupe avec les deux. Le katana a une portée et une cadence moyennes et frappe le plus fort. Le yari porte le plus loin mais se remet le plus lentement. Les kunai se lancent : longue portée, la main la plus rapide, le coup le plus léger.
  • Les objets sont lancés depuis le fond de la pièce : ils montent en arc hors de vue et retombent à l’entrée de leur couloir, où des traits rouges vous préviennent juste avant. Les écrans arrivent par les couloirs du haut, les chaises roulent au sol, agrafeuses et imprimantes arrivent par les deux. Un coup qui n’achève pas un objet le renvoie un peu en arrière dans son couloir.
  • Un coup porté tard, après le double repère près du bout du couloir, est une coupe parfaite : il rapporte double.
  • Chaque étage a un quota d’objets à abattre : 15 au premier, puis 3 de plus à chaque étage. Le boss de l’étage apparaît alors à la fenêtre et vous lance tout ce qui lui tombe sous la main. Avant chaque lancer, il lève l’objet du côté où il va retomber, vers le haut pour un couloir haut, vers le bas pour un couloir bas. Une coupe parfaite renvoie le lancer d’un boss vers lui ; trois au premier étage, une de plus à chaque étage, jusqu’à six, le mettent à terre pour 25 points fois l’étage.
  • Chaque service ajoute un objet bien à lui. Au courrier, les colis éclatent en deux enveloppes. À l’informatique, les câbles descendent les deux couloirs d’un côté à la fois, et il faut couper les deux bouts. À la comptabilité, les registres demandent exactement deux coups, quelle que soit l’arme, et le premier les envoie de l’autre côté. Dans les salles de réunion, une invitation que vous ne coupez pas parfaitement est reportée de l’autre côté. À la cuisine, un mug coupé répand de la vapeur sur la moitié lointaine de son couloir. Aux RH, les évaluations reviennent une fois, plus vite, pour révision. La direction envoie tout à la fois.
  • Chaque service a son boss. La Boule d’élastiques et la Machine à affranchir, qui lance deux objets à la fois ; l’Écran bleu, dont les lancers descendent leur couloir par saccades ; Hanko Daimyō, que seul touche un registre renvoyé par son coup final ; Kaigi-bōzu, le moine des réunions, qui se soigne quand une invitation reportée est coupée tard ; le Micro-ondes, trois lancers à la fois ; l’Essaim Répondre à tous, rapide et par paires ; et le Shōgun du 40e étage, qui feinte en prenant son élan. Les traits rouges à l’entrée d’un couloir disent toujours la vérité.
  • Le boss tombé, choisissez un omamori, un porte-bonheur, parmi trois, et prenez l’escalier. Troisième café accélère la récupération, Fauteuil ergonomique ajoute une quatrième vie, Double écran montre dès le départ où chaque lancer va tomber, Destructeur de documents attendrit les imprimantes, Casual Friday allonge votre portée, Message d’absence encaisse le premier coup reçu à chaque étage, Heures sup fait monter le multiplicateur deux fois plus vite mais chaque coup dans le vide coûte une vie, et Déjeuner d’équipe rend une vie.
  • Une agrafeuse rapporte 1 point, un écran ou une chaise 2, une imprimante 3. Tous les 12 objets abattus d’affilée, le multiplicateur monte d’un cran, jusqu’à ×4. Un coup reçu ou un coup dans un couloir vide le fait retomber, et un coup dans le vide demande aussi plus de temps pour se remettre.
  • Trois coups reçus et la partie s’arrête ; votre résultat, c’est votre score et l’étage atteint. Après chaque coup reçu, tout ce qui est en l’air tombe et la vague suivante démarre un instant plus tard. Plus vous abattez d’objets, plus ils volent vite et plus ils se suivent de près.

Commandes

← → ↑ ↓
Se tourner de ce côté ou à cette hauteur et frapper
Q A E D
Frapper en haut à gauche, en bas à gauche, en haut à droite ou en bas à droite
Espace
Frapper encore là où vous êtes
Souris / tactile
Cliquez ou touchez le quart de l’écran où frapper ; boutons de couloir sur téléphone
1 2 3 4
Choisir katana, kama, yari ou kunai avant la partie
1 2 3
Choisir un porte-bonheur entre deux étages
P / Échap
Pause
Entrée / Espace
Démarrer

Astuces

  • Frappez tôt. Tout ce qui a passé le repère peut être abattu : accueillez les objets au bout de votre portée et vous aurez le temps d’un second coup.
  • Ne frappez pas dans le vide. Un coup raté vous coûte le multiplicateur et vous laisse à découvert plus longtemps, et c’est ainsi qu’une imprimante passe.
  • Au kunai, attaquez les imprimantes dès qu’elles passent le repère : trois lancers prennent du temps, même avec la main la plus rapide.
  • Face à un boss, pas de précipitation : attendez le double repère. Une coupe normale écarte quand même un lancer sans risque, alors ne tentez la coupe parfaite que quand vous avez le champ libre.
  • Lisez le lance-pierre, pas le ciel. L’élastique indique le côté et la hauteur où le lancer va retomber bien avant qu’il ne retombe.
  • Au katana, un coup suffit toujours, la seule question est le moment. Au kama, attendez : sa portée est courte, et un coup trop tôt vous laisse à découvert juste quand l’objet arrive.

Stratégie pour Office Ronin

Étages, boss et porte-bonheur

Le premier étage se termine après 15 objets, et chaque étage suivant en demande 3 de plus. Un boss demande autant de coupes parfaites que le numéro de l’étage plus deux, six au plus, et rapporte 25 points fois l’étage. Ses lancers arrivent au même rythme que tout le reste, mais l’élan du boss annonce chacun de 0,4 à 0,6 seconde à l’avance (seulement le premier d’une salve ; les autres suivent sans élan), puis il traverse la pièce pendant trois quarts de seconde avant d’atteindre son couloir : vous connaissez donc toujours à temps le côté et la hauteur. Les coupes parfaites commencent à 88 % du couloir, au double repère. Parmi les porte-bonheur, Déjeuner d’équipe et Fauteuil ergonomique prolongent une longue partie, Troisième café et Casual Friday se cumulent deux fois, et Heures sup ne convient qu’à une main sûre : un seul coup dans le vide coûte une vie.

Les services en chiffres

Un colis a 2 points de vie, soit un coup de katana, de kama ou de yari, ou deux kunai, et il éclate en enveloppes qui partent bien en deçà de votre portée et arrivent en voletant à 80 % de leur vitesse, la seconde derrière la première. Le bout bas d’un câble suit le bout haut d’une de vos récupérations plus 0,15 seconde. Les registres demandent toujours exactement deux coups, ce qui en fait les meilleurs amis du kunai et les pires ennemis du katana. La vapeur d’un mug dure 4 secondes et cache la moitié lointaine du couloir, mais les traits rouges montrent toujours où un lancer va retomber. Une invitation reportée ou une évaluation à réviser ne revient jamais une seconde fois, et le temps qu’il leur faut est déjà compté dans l’écart avant l’objet suivant.

Les armes en chiffres

Entre deux coups, il faut 0,15 seconde au kunai pour se remettre, 0,16 au kama, 0,34 au katana et 0,42 au yari, et un coup dans un couloir vide ajoute encore 0,26. La portée est la part du couloir qu’un coup couvre : les derniers 64 % pour le yari, 52 % pour le kunai, 42 % pour le katana et seulement 28 % pour le kama. Le kunai inflige 1 point de dégâts par coup, le kama 2 (une coupe de chaque faucille), le yari 2 et le katana 3, contre 1 point de vie pour une agrafeuse, 2 pour un écran ou une chaise et 3 pour une imprimante.

Chaque vague est équitable

Les objets sont réglés sur leur moment d’arrivée, pas sur leur lancer. Chacun ne vous atteint qu’une fois que le précédent a eu le temps de recevoir tous ses coups au rythme de votre arme, plus un répit qui commence vers une seconde et se réduit à environ un dixième de seconde au 70e objet abattu. Une imprimante est donc toujours suivie d’un trou de la taille de deux coups de yari ou de trois kunai. Si deux objets semblent arriver ensemble, l’un d’eux était à portée plus tôt et vous avez attendu.

Jouer du recul

Un coup qui n’achève pas un objet le renvoie jusqu’à un dixième de son couloir en arrière, jamais hors de votre portée, et le fige 0,14 seconde. Accueillie au bout de votre portée, une imprimante peut encaisser tous les coups nécessaires bien avant d’arriver. Accueillie tard, elle fait du second coup une course. Une pression faite pendant que vous vous remettez est gardée jusqu’à 0,32 seconde et jouée dès que vous pouvez frapper : vous pouvez donc toucher le couloir suivant une fraction en avance.

Vitesse et multiplicateur

Au départ, une agrafeuse traverse un couloir en 2,1 secondes, une chaise en 2,5, un écran en 3 et une imprimante en 3,8, et tout vole 1,1 % plus vite à chaque objet abattu, jusqu’à 2,3 fois plus vite vers 120. Tous les 12 objets abattus d’affilée, le multiplicateur gagne un cran, jusqu’à ×4 dès 36. Un coup reçu ou un coup dans le vide le ramène à ×1 : en fin de partie, un jeu prudent rapporte plus qu’un jeu rapide.

À propos de Office Ronin

Office Ronin est un jeu original de notre cru. Un rōnin était un samouraï sans seigneur à servir, condamné à errer ; le nôtre erre dans un open space désert. Les quatre couloirs viennent des jeux d’attrape LCD comme notre Puck Catcher, et les gardes (jōdan, gedan, hassō et waki-gamae) sont les gardes classiques du sabre japonais.

Contrairement aux consoles de poche, on n’y joue pas en cadence : les objets volent de façon fluide et vous pouvez les abattre n’importe où à portée. Le jeu les espace de sorte que chacun puisse être réglé avec l’arme choisie.

Questions

Quelle arme est la meilleure ?

Chacune a son propre record, alors jouez celle qui vous plaît. Le kunai est le plus indulgent : il est rapide et porte loin. Le kama est le plus risqué : rapide et puissant, mais seulement de près, si bien que ses parties sont courtes et vite jouées. Le katana et le yari sont entre les deux.

Comment battre un boss ?

Coupez ses lancers tard, après le double repère près du bout de chaque couloir. Une coupe parfaite renvoie l’objet vers le boss, et chacune efface un des losanges affichés sous lui. Les coupes normales vous protègent mais ne lui font rien.

Pourquoi mon coup n’a-t-il pas porté ?

L’objet n’avait pas encore passé le repère de son couloir, la portée de votre arme. Un coup dans un couloir vide demande plus de temps pour se remettre et fait retomber le multiplicateur.

Qu’est-ce qu’un rōnin ?

Un samouraï sans seigneur à servir, ce qui, dans le Japon d’autrefois, voulait dire ni solde ni place. Le nôtre n’a pas non plus d’armure ni de maître : juste un bandeau, une arme et un bureau plein de mobilier volant.

Comment jouer sur téléphone ?

Touchez le quart de l’écran où vous voulez frapper, ou utilisez les quatre boutons de couloir sous le jeu.