Comment jouer à Taquin
Le Taquin, ce sont quinze pièces numérotées dans un cadre de quatre sur quatre, avec une case vide. Faites glisser les pièces dans le trou jusqu’à ce qu’elles soient dans l’ordre de 1 à 15, de gauche à droite et de haut en bas, avec la case vide en bas à droite.
Choisissez le 3×3 pour un échauffement d’une minute, le 4×4 classique, ou le 5×5 quand vous avez tout un café à finir.
Règles
- Seule une pièce voisine de la case vide peut bouger, et elle va dans la case vide. Cliquer sur une pièce plus loin dans la même ligne ou colonne fait glisser d’un coup toute la rangée de pièces entre elle et la case vide.
- Le Taquin est résolu quand les pièces sont dans l’ordre, avec la case vide en dernier.
- Chaque mélange ici a une solution – la moitié des dispositions possibles n’en ont pas, et nous n’en distribuons jamais. Les mélanges ne sont jamais non plus presque résolus d’avance.
- Le chrono démarre à votre premier coup et s’arrête dès que la dernière pièce est en place. Les coups comptent les pièces déplacées : faire glisser une rangée de trois compte pour trois.
- Les meilleurs temps et le moins de coups sont conservés séparément pour chaque taille de plateau.
Commandes
- Cliquer / toucher une pièce
- La faire glisser, avec les pièces entre elle et la case vide, vers la case vide
- Flèches / WASD
- Déplacer dans ce sens la pièce voisine de la case vide
- Balayer
- Comme les flèches, sur écran tactile
- P
- Pause (le plateau est masqué pendant la pause)
- N
- Nouveau mélange (appuyez deux fois si vous avez commencé)
- Entrée / Espace
- Mélanger à nouveau après une résolution
Astuces
- Résolvez d’abord la ligne du haut, puis la colonne de gauche : il vous reste un taquin plus petit du même type. Recommencez jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un coin de 2×2.
- Le motif des pièces indique la ligne à laquelle elles appartiennent : vous voyez d’un coup d’œil lesquelles doivent encore monter ou descendre.
- Pour les deux dernières pièces d’une ligne, garez la dernière sous sa place, puis faites tourner la paire pour la mettre en place.
- Les flèches déplacent une pièce à la fois, c’est précis ; toucher une pièce éloignée déplace toute une rangée, c’est rapide.
Stratégie pour Taquin
Déplacez la case vide, pas la pièce
Une pièce ne bouge que lorsque la case vide est à côté d’elle : chaque manœuvre consiste en fait à piloter la case vide. Pour décaler une pièce d’une case le long d’une ligne, la case vide doit d’abord faire le tour jusqu’à l’autre côté, ce qui prend plusieurs coups. Choisissez des trajets où la case vide passe par des pièces que vous n’avez pas encore placées. Si elle doit traverser une ligne terminée, vous la réparerez un instant plus tard.
Finissez par colonnes
Quand il ne reste que les deux lignes du bas, arrêtez de travailler par lignes. Placez les deux pièces de la colonne la plus à gauche en paire verticale, avec la même astuce « garer puis tourner » que pour les fins de ligne, puis la colonne suivante, et ainsi de suite. En 4×4, il reste un dernier bloc de deux sur deux dans le coin inférieur droit. Chaque mélange ici a une solution : si les pièces précédentes sont bien placées, les trois dernières se remettent toujours en ordre en faisant tourner la case vide dans ce bloc.
Réfléchissez avant le départ du chrono
Le chrono attend votre premier coup, et la pause masque le plateau : le temps de réflexion qui compte est donc celui du début. Repérez où se trouvent les premières pièces et calculez le trajet de la case vide jusqu’à elles. La somme des distances de chaque pièce à sa place est le nombre minimum de coups de la résolution : un mélange aux pièces très éloignées de leur place sera long, aussi bien que vous jouiez.
Des mains rapides contre la montre
Votre temps est le score ; les coups ne sont qu’une statistique. Cliquer sur une pièce à plusieurs cases de la case vide fait glisser toute la rangée en une action, ce qui fait gagner du temps même si chaque pièce compte toujours pour un coup. Utilisez les glissements de rangée pour les longs trajets en ligne droite de la case vide, et les flèches pour les rotations délicates près des pièces terminées. En 5×5, résoudre la ligne du haut et la colonne de gauche le transforme en 4×4 : entraînez-vous d’abord sur cette taille.
À propos de Taquin
Le Taquin a été inventé par Noyes Palmer Chapman, receveur des postes dans le nord de l’État de New York, au milieu des années 1870, et a déferlé sur l’Amérique et l’Europe en 1880, l’une des premières grandes modes du casse-tête. Les journaux lui consacraient des rubriques, les patrons s’en plaignaient, et le fameux défi consistant à inverser seulement le 14 et le 15 s’est révélé impossible.
Cette impossibilité a été démontrée en 1879 par William Woolsey Johnson et William Edward Story : chaque glissement modifie la parité de la disposition de façon fixe, si bien qu’exactement la moitié des dispositions ne peut jamais être résolue. C’est ce même contrôle que ce jeu utilise pour s’assurer que chaque mélange peut être terminé.
Questions
Tous les mélanges ont-ils une solution ?
Oui. Exactement la moitié des dispositions de pièces n’ont pas de solution : chaque mélange est donc vérifié avec la règle de parité et corrigé en échangeant deux pièces si nécessaire, ce qui garde toutes les dispositions résolubles également probables.
Quand le chrono démarre-t-il ?
À votre premier coup, pas à l’apparition du plateau – prenez tout le temps qu’il faut pour réfléchir. Il se met en pause quand vous changez d’onglet.
Comment les coups sont-ils comptés ?
Un par pièce déplacée. Cliquer sur une pièce à trois cases de la case vide déplace trois pièces, ce qui compte pour trois coups.
Peut-on échanger le 14 et le 15 ?
Pas en faisant glisser les pièces. Cette position fait partie de la moitié insoluble, c’est pourquoi le fameux défi du 14-15 des années 1880 n’a jamais été relevé.







