Une histoire des jeux de bureau
On joue à son bureau depuis qu’il y a des ordinateurs dessus. Voici pourquoi, ce que la recherche dit des courtes pauses, et d’où vient chacun des jeux de ce site.
Des jeux livrés avec l’ordinateur
La première version de Windows, sortie en 1985, était livrée avec un seul jeu : Reversi, le jeu de plateau aussi vendu sous le nom d’Othello. Windows 3.0 a ajouté le Solitaire en 1990, et Microsoft n’a jamais caché pourquoi. En 1994, Libby Duzan, sa responsable produit principale pour le divertissement, a expliqué au Washington Post que le Solitaire avait été intégré à Windows « pour rassurer les gens intimidés par le système d’exploitation » : il leur donnait quelque chose de familier à faire tout en leur apprenant à se servir d’une souris. Pour les 30 ans du jeu, The Verge a raconté la même histoire : déplacer les cartes d’une pile à l’autre enseignait les bases du glisser-déposer.
On dit souvent que le Démineur a été ajouté pour entraîner au clic gauche et au clic droit. Nous n’avons trouvé aucune déclaration de Microsoft en ce sens. Le même article de 1994 donne une raison plus simple : quand Windows 3.1 est sorti en 1992, le Démineur était le jeu préféré de ceux qui le développaient, Bill Gates compris. Marquer les mines d’un drapeau avec le bouton droit entraînait de toute façon les joueurs, mais comme objectif de conception, l’histoire de l’entraînement ressemble à une légende venue après coup. La Dame de pique, arrivée avec Windows pour Workgroups en 1992, a de meilleurs arguments : elle permettait à des collègues de jouer les uns contre les autres sur le réseau du bureau, en vitrine de NetDDE, la technologie réseau de Microsoft. Les sources confirment donc une version modeste de l’idée selon laquelle les jeux étaient là pour apprendre : le Solitaire pour la souris, la Dame de pique pour le réseau.
Le patron vous regarde
Les managers s’en sont aperçus. L’article du Post de 1994 rapportait que certaines entreprises, dont Boeing, supprimaient systématiquement le Solitaire et le Démineur des nouveaux PC ou demandaient à Microsoft de livrer Windows sans eux, et que PC Magazine avait interdit de jouer pendant les heures de bureau. À l’époque de Windows 7, les éditions professionnelles, Professionnel et Entreprise, étaient livrées avec les jeux désactivés, à moins que quelqu’un ne les active.
Les joueurs avaient leur propre parade : la touche patron, un raccourci qui remplace le jeu par quelque chose qui ressemble à du travail. Le même article décrit une version PC de Tetris dans laquelle la touche Échap affichait un faux tableur imitant Lotus 1-2-3. Wes Cherry, l’auteur du Solitaire de Windows, lui avait lui aussi donné un mode patron avec un faux tableur, mais Microsoft le lui a fait retirer avant la sortie.
La victime la plus connue date de 2006, quand le maire de New York, Michael Bloomberg, a vu un Solitaire sur l’écran d’un employé du bureau de la ville à Albany. L’homme, en poste depuis six ans, a été licencié sans avertissement ni indemnités. « Le lieu de travail n’est pas un endroit approprié pour les jeux », a déclaré le maire aux journalistes.
Ce que dit la recherche sur les pauses courtes
Les données sont plus clémentes envers les pauses courtes que ne l’a été le maire, mais moins spectaculaires que ne le laissent entendre les gros titres. Une méta-analyse de 2022 d’Albulescu et ses collègues a regroupé 22 échantillons d’études sur les micropauses, des pauses de dix minutes au plus. Les pauses apportaient des gains faibles mais fiables en vitalité et de légères baisses de la fatigue. Leur effet sur la performance globale n’était pas statistiquement significatif ; la performance ne s’améliorait que pour des tâches moins exigeantes, et les auteurs suggèrent que récupérer d’un travail très éprouvant peut demander plus de dix minutes.
À l’université de Melbourne, Brent Coker a interrogé des employés de bureau sur le fait de naviguer sur le Web pour le plaisir au travail. Selon lui, ceux qui le faisaient avec modération, moins d’environ un cinquième de leur temps de travail, étaient plus productifs que ceux qui ne le faisaient pas, d’environ 9 % d’après l’annonce de l’université en 2009 ; l’étude a ensuite été publiée en 2011. Il s’agit d’une seule enquête, et elle montre une association, pas la preuve que la navigation a causé la différence. L’explication de Coker est qu’une pause brève et discrète restaure l’attention.
Laisser reposer un problème
Les psychologues appellent incubation le fait de mettre un problème de côté avant d’y revenir. Une méta-analyse de 2009 de Sio et Ormerod a trouvé un effet positif dans l’ensemble, plus marqué pour les tâches ouvertes qui appellent de nombreuses réponses possibles. Remplir la pause avec un travail exigeant aidait moins, et pour certaines énigmes de mots, une tâche légère faisait mieux que le simple repos.
Baird et ses collègues (2012) ont testé l’idée qu’un esprit vagabond fait le travail. Les personnes qui passaient la pause sur une tâche facile revenaient avec plus d’idées pour des problèmes déjà vus que celles qui avaient fait une tâche difficile, s’étaient reposées ou n’avaient pas eu de pause, et ce gain allait de pair avec davantage de vagabondage mental plutôt qu’avec davantage de réflexion délibérée sur le problème. C’est proche de ce que beaucoup entendent par une partie pendant la pause : quelque chose de léger pour les mains pendant que la vraie tâche mûrit en arrière-plan. Mais les tâches étaient des exercices de laboratoire, comme énumérer des usages inhabituels d’objets du quotidien, pas du travail de bureau, et les tentatives de réplication ont donné des résultats mitigés : une revue de 2022 a jugé les preuves faibles et peu concluantes.
Une pause, pas une fuite
Rien de tout cela ne fait de chaque partie au travail une bonne idée. La méta-analyse de 2007 de Piers Steel sur la procrastination a montré que l’on remet à plus tard les tâches qu’on trouve désagréables, et que l’impulsivité, la distractibilité et un faible contrôle de soi comptent parmi ses plus forts prédicteurs. Une partie jouée pour éviter une corvée redoutée, c’est de la procrastination avec de plus beaux graphismes. La différence, c’est de savoir si l’on s’y remet.
C’est l’idée de ce site : des jeux qui durent quelques minutes, se terminent d’eux-mêmes et vous laissent de nouveau à votre bureau, un peu plus frais. Jouez une partie, puis revenez à ce que vous faisiez.
Sources
- Joel Garreau, “Office Minefield”, The Washington Post (9 March 1994), archived copy
- Tom Warren, “Microsoft Solitaire turns 30 years old today”, The Verge (2020)
- “List of games included with Windows”, Wikipedia
- “Microsoft Hearts”, Wikipedia (citing PC Magazine, June 1993)
- Microsoft Community answer on games in Windows 7 Professional (2010)
- “NYC mayor fires man playing solitaire at work”, Reuters via NBC News (2006)
- Margaret Kane, “A costly game of solitaire”, CNET (2006)
- Albulescu et al., “Give me a break!”, PLOS ONE (2022)
- “Study: ‘Leisure browsing’ increases productivity”, Nextgov (2009)
- Coker, “Freedom to surf”, New Technology, Work and Employment (2011)
- Sio & Ormerod, “Does incubation enhance problem solving?”, Psychological Bulletin (2009)
- Baird et al., “Inspired by distraction”, Psychological Science (2012)
- Teng & Lien, “Propensity or diversity?”, PLOS ONE (2022)
- Steel, “The nature of procrastination”, Psychological Bulletin (2007)
D’où viennent nos jeux
Chaque classique auquel les jeux de ce site rendent hommage, du plus ancien au plus récent. Nos versions sont nos propres jeux ; les originaux appartiennent à leurs créateurs.
- 1879
15 Puzzle
On attribue à Noyes Palmer Chapman, receveur des postes à Canastota, dans l’État de New York, l’invention du taquin dans les années 1870. Des exemplaires sont arrivés à Hartford, où des élèves de l’American School for the Deaf ont commencé à en fabriquer, et en décembre 1879 il était en vente là-bas et à Boston ; en 1880, le casse-tête est devenu une folie à travers l’Amérique, puis l’Europe. Sam Loyd a plus tard prétendu l’avoir inventé et offert une récompense à qui intervertirait le 14 et le 15, ce que Johnson et Story avaient démontré impossible en 1879.
- 1971
Mastermind
Mordecai Meirowitz, un spécialiste israélien des télécommunications, a inventé le jeu en 1970 et, après le refus des grands fabricants de jouets, Invicta Plastics, à Leicester, l’a remanié et sorti sous le nom de Master Mind. Il s’inspirait de Bulls and Cows, un jeu plus ancien de papier-crayon avec des chiffres, qui avait déjà tourné sur l’ordinateur Titan de Cambridge sous le nom de MOO. En 1977, Donald Knuth a montré que tout code à quatre pions et six couleurs peut être percé en cinq essais, et le jeu est toujours vendu aujourd’hui.
- 1976
Blockade
Lane Hauck a transformé une expérience, un point mobile qui ne pouvait jamais croiser sa propre trace, en Blockade pour Gremlin. Deux joueurs dirigeaient des lignes qui laissaient des murs derrière elles, et le premier à s’écraser perdait la manche. Atari et d’autres ont sorti leurs propres versions avant que Gremlin ne puisse livrer la sienne, et les ordinateurs personnels en ont ensuite fait un serpent unique qui grandit en mangeant. Le Snake de Taneli Armanto pour le Nokia 6110, en 1998, a mis l’idée sur des millions de téléphones.
- 1976
Breakout
Nolan Bushnell et Steve Bristow ont conçu Breakout comme un Pong pour un seul joueur : faire rebondir une balle sur une raquette contre huit rangées de briques. Steve Wozniak a construit le prototype avec l’aide de Steve Jobs, et l’écran noir et blanc devait ses rangées colorées à des bandes de film translucide posées sur la vitre. Super Breakout a ajouté des balles en 1978, et Arkanoid de Taito (1986) a ouvert une longue lignée de casse-briques.
- 1978
FreeCell
Paul Alfille, étudiant en médecine à l’université de l’Illinois, a écrit FreeCell en 1978 pour le système d’enseignement informatique PLATO, en modifiant l’ancien Baker’s Game pour que les colonnes se construisent en alternant les couleurs. Jim Horne, qui y avait joué sur PLATO, en a sorti une version MS-DOS en 1988, a rejoint Microsoft et l’a porté sous Windows. Il est apparu dans le Microsoft Entertainment Pack 2 et a été fourni avec toutes les versions de Windows à partir de 1995 ; sur ses 32 000 donnes numérotées, seule la n° 11982 est impossible à gagner.
- 1978
Space Invaders
Tomohiro Nishikado a conçu Space Invaders chez Taito, en construisant un matériel sur mesure pour faire descendre des rangées d’aliens vers un unique canon laser. Le processeur dessinait l’écran plus vite à mesure que les aliens étaient détruits, si bien que la marche s’accélérait ; plutôt que de corriger ce défaut, Nishikado l’a gardé dans le jeu. Il a fixé le modèle du shoot’em up à écran fixe, a connu un succès mondial, et son portage de 1980 sur Atari 2600 a quadruplé les ventes de la console.
- 1979
Asteroids
Lyle Rains et Ed Logg ont conçu Asteroids chez Atari, en reprenant le vaisseau à la dérive, propulsé par poussée, de Spacewar!, et en dessinant tout en traits nets sur un écran vectoriel. L’écran boucle sur tous les bords : un rocher qui sort d’un côté revient de l’autre, et des soucoupes volantes ripostent. C’est devenu le jeu d’arcade le plus vendu d’Atari, avec plus de 70 000 bornes, et la version Atari 2600 s’est vendue à plus de trois millions d’exemplaires.
- 1979
Sudoku
Le casse-tête moderne est paru pour la première fois en 1979 sous le nom de Number Place dans les magazines de jeux Dell, très probablement conçu par Howard Garns, un architecte à la retraite de l’Indiana. Nikoli l’a introduit au Japon en 1984, et son président Maki Kaji a raccourci le long titre japonais en sudoku, à peu près « chiffre unique ». En 2004, des journaux hors du Japon l’ont adopté, dont The Times, avec des grilles produites par un programme informatique de Wayne Gould, et l’engouement s’est propagé à partir de là.
- 1980
Pac-Man
Toru Iwatani dirigeait une équipe de Namco qui voulait un jeu que les femmes apprécieraient autant que les hommes, avec des personnages mignons et colorés plutôt que la guerre ou le sport. Il est sorti au Japon sous le nom de Puck Man, d’après « paku paku », le bruit de quelqu’un qui engloutit, et est devenu Pac-Man à l’étranger. Quatre fantômes poursuivent le héros dans un labyrinthe jusqu’à ce qu’une super pac-gomme renverse les rôles. Suites, dessins animés et un tube ont suivi, et le personnage est devenu la mascotte de Namco.
- 1981
Blitz
Simon Taylor a conçu Blitz pour le VIC-20 d’après Canyon Bomber, le jeu d’arcade d’Atari de 1977, en remplaçant son canyon rempli de rochers par une ville de gratte-ciel et en faisant descendre l’avion à chaque passage. Il l’a d’abord vendu lui-même sous le nom de Vic New York, avant que Commodore ne le publie sous le titre Blitz ; Mastertronic l’a ensuite réédité sous le nom de New York Blitz. La ville a été reprise par de nombreux clones, dont la version de Jeff Minter pour le ZX Spectrum en 1982. Cet hommage garde l’avion qui descend, mais remplace la ville par un feu de forêt et les bombes par de l’eau.
- 1981
Chef
Chef est sorti dans la série Game & Watch Wide Screen de Nintendo en septembre 1981. Un cuisinier fait sauter une saucisse, un poisson et d’autres aliments avec une poêle, un chat donne des coups de patte dans la nourriture pour la bloquer, et tout ce qui tombe est volé par une souris. La gamme soviétique Elektronika en a fait sa propre version, l’IM-04 « Le Cuisinier joyeux », en 1989, et Nintendo a ensuite ressuscité Chef dans les compilations Game & Watch Gallery et sur DSiWare.
- 1981
Egg
Egg a rejoint la série Game & Watch Wide Screen de Nintendo en octobre 1981 : un loup devant un poulailler attrape des œufs qui roulent sur quatre rampes, et un œuf manqué ne compte que pour moitié tant qu’une poule est affichée. Quelques jours plus tôt, Nintendo avait sorti le même jeu sous le titre Mickey Mouse. La gamme soviétique Elektronika l’a copié à partir du milieu des années 1980 sous le nom IM-02 « Nu, pogodi! », avec le loup et le lièvre du dessin animé, et c’est devenu la console de poche la plus connue de la gamme.
- 1981
Octopus
Octopus est sorti dans la série Game & Watch Wide Screen de Nintendo en juillet 1981, et a été vendu en Grande-Bretagne sous le nom de Mysteries of the Sea. Des plongeurs sautent d’un bateau pour remonter le trésor d’une épave pendant qu’une pieuvre géante étend ses tentacules. En 1986, la gamme soviétique Elektronika en a fait sa propre version, l’IM-03 « Les Mystères de l’océan ». Nintendo l’a ensuite repris dans les compilations Game & Watch Gallery et sous le nom d’Octopus Dance dans Nintendo Land.
- 1982
Paratrooper
Greg Kuperberg a écrit Paratrooper pour Orion Software sous forme de disquette amorçable pour l’IBM PC, en s’inspirant de Sabotage, le jeu Apple II de Mark Allen sorti en 1981. Chaque obus coûtait un point, et si quatre parachutistes atterrissaient d’un même côté du canon, ils grimpaient dessus et le faisaient sauter. PC Magazine l’a jugé bien fait mais vite lassant, et en 1992 Software Creations en a fait un remake pour MS-DOS, Night Raid.
- 1982
Sokoban
Hiroyuki Imabayashi a écrit Sokoban, « gardien d’entrepôt » en japonais, par passe-temps en 1981 sur un NEC PC-8001, avec des graphismes en mode texte et cinq niveaux. Sa nouvelle société, Thinking Rabbit, en a sorti une version enrichie de vingt niveaux en 1982, et des suites et versions sous licence ont suivi sur ordinateurs et consoles japonais ; Spectrum HoloByte l’a apporté aux États-Unis sous le nom de Soko-Ban en 1988. Falcon en détient les droits depuis 2001, et ce casse-tête où l’on pousse des caisses est étudié par la recherche en complexité algorithmique et en intelligence artificielle.
- 1983
Digger
Rob Sleath a écrit Digger pour Windmill Software, une petite société de Toronto, sous forme de disquette amorçable pour l’IBM PC. Il empruntait aux jeux d’arcade Mr. Do! et Dig Dug et jouait « Popcorn » sur le haut-parleur du PC. Comme il exigeait une véritable carte CGA et était calé sur la vitesse du PC d’origine, il ne fonctionnait pas correctement sur les machines suivantes. En 1998, Andrew Jenner l’a rétro-conçu sous le nom de Digger Remastered, et un remake, Digger HD, est arrivé sur PlayStation 3 en 2009.
- 1984
Boulder Dash
Chris Gray avait écrit un jeu rudimentaire en BASIC inspiré du jeu d’arcade The Pit. Peter Liepa a repris l’idée, l’a développée en Forth puis l’a réécrite en assembleur 6502, et First Star Software l’a publiée pour les ordinateurs Atari 8 bits. Son nom est un jeu de mots sur « balderdash » (« sornettes » en anglais). Portages, versions d’arcade et nombreuses suites ont suivi, et le jeu a donné naissance au genre « rochers et diamants ». BBG Entertainment en détient les droits depuis 2017.
- 1984
Sopwith
David L. Clark a écrit Sopwith au sein de l’entreprise canadienne BMB Compuscience pour faire la démonstration d’Imaginet, le système réseau de la société. Le multijoueur exigeait le matériel de BMB, mais la partie en solo, où l’on bombarde des bâtiments à bord d’un biplan en CGA, s’est répandue partout. Un bœuf au sol était une blague interne visant un employé de BMB surnommé Ox (« bœuf »). Une suite est sortie en 1985 et, après que Clark a publié le code source en 2000, des fans ont fait vivre le jeu dans des portages libres comme SDL Sopwith.
- 1984
Tetris
Alexeï Pajitnov, chercheur au centre de calcul Dorodnitsyne de Moscou, a écrit Tetris sur son temps libre sur un Elektronika 60, un ordinateur sans graphismes : les pièces étaient donc dessinées avec des crochets. Il a réduit les puzzles de pentominos qu’il adorait aux sept tétrominos de quatre carrés et a tiré le nom du jeu de « tetra » et de tennis. Des copies ont circulé sur disquettes avant que des éditeurs occidentaux ne le sortent en 1988, et la version Game Boy de 1989 en a fait un succès mondial.
- 1984
Xonix
Ilan Raab et Dani Katz, deux programmeurs israéliens, ont écrit Xonix pour les PC sous DOS. Ils ont repris l’idée de Qix, le jeu d’arcade de Taito de 1981, qui consiste à clôturer des parties du terrain, et ont rempli la « mer » libre de balles rebondissantes qui mettent fin à la partie si elles touchent votre tracé. Le jeu s’est largement répandu sur les PC en Israël et dans l’ex-Union soviétique, et des versions ultérieures comme AirXonix ont perpétué le nom.
- 1985
Chain Shot!
Kuniaki Moribe a écrit Chain Shot! en 1985 pour les ordinateurs personnels FM-8 et FM-7 de Fujitsu : on clique sur un groupe de blocs adjacents d’une même couleur pour le retirer, et les autres tombent et glissent pour combler le vide. En 1992, Eiji Fukumoto l’a porté sous Unix sous le nom de SameGame, et des versions pour le NEC PC-9801, Windows 3.1 et le Macintosh ont suivi. Un portage Macintosh de 1994 a servi de base à KSame et Same GNOME sous Linux, et le jeu s’est aussi répandu sous des noms comme Clickomania.
- 1986
Shanghai
Brodie Lockard, un étudiant de Stanford paralysé après un accident de trampoline en 1979, a écrit en 1981 sur le réseau PLATO une réussite d’appariement de tuiles appelée Mah-Jongg. Activision en a fait Shanghai en 1986, Lockard programmant la version Macintosh, et le jeu a été porté sur de nombreux ordinateurs personnels et, par Sunsoft, dans les salles d’arcade japonaises. Sa disposition de départ empilée, aujourd’hui appelée la tortue, est devenue la norme, et Microsoft a repris l’idée dans Windows avec Taipei, Mahjong Titans et Microsoft Mahjong.
- 1987
Nonogram
En 1987, la graphiste japonaise Non Ishida a remporté un concours à Tokyo avec des images formées par les fenêtres allumées et éteintes de gratte-ciel, ce qui l’a menée à un casse-tête sur grille ; l’auteur de casse-tête Tetsuya Nishio a eu la même idée de son côté. Le collectionneur britannique James Dalgety les a baptisés nonogrammes, et The Sunday Telegraph en a publié chaque semaine à partir de 1990. Nintendo en a ensuite tiré une série de jeux vidéo sous le nom de Picross.
- 1989
TriPeaks
Robert Hogue a imaginé TriPeaks en 1989, en reprenant la règle du Golf (une carte au-dessus ou en dessous) et en disposant les cartes en trois pics qui se chevauchent, dont les cartes cachées se retournent dès qu’elles sont dégagées. Son décompte d’origine récompensait les longues séries et permettait d’abandonner une donne en cours pour limiter les pertes. Le jeu a été livré dans le Windows Entertainment Pack 3 de Microsoft, puis a rejoint Microsoft Solitaire Collection ; Hogue voulait que d’autres inventent de nouvelles dispositions et de nouveaux décomptes sur le même principe.
- 1990
Microsoft Solitaire
Wes Cherry a écrit le Solitaire alors qu’il était stagiaire chez Microsoft, à l’été 1988, et Susan Kare a dessiné les cartes. Windows 3.0 l’a intégré en 1990, en partie pour apprendre aux novices des interfaces graphiques à glisser-déposer avec une souris. La version de Cherry avait une touche « patron » qui affichait un faux tableur, mais on lui a demandé de la retirer. Microsoft Solitaire Collection l’a remplacé en 2012, et l’original est entré au World Video Game Hall of Fame en 2019.
- 1990
Minesweeper
Robert Donner et Curt Johnson ont écrit le Démineur chez Microsoft, et il est apparu pour la première fois dans le Microsoft Entertainment Pack 1 en 1990. Windows 3.1 l’a intégré en 1992 à la place de Reversi, et il a été fourni avec chaque version de Windows jusqu’à ce que Windows 8 l’abandonne en 2012 au profit d’une nouvelle version financée par la publicité dans le Microsoft Store. Des jeux de recherche de mines existaient déjà, comme Mined-Out d’Ian Andrew pour le ZX Spectrum en 1983.
- 1991
Gorillas
Gorillas était livré avec MS-DOS 5.0 sous le nom GORILLA.BAS, l’un des programmes d’exemple écrits pour mettre en valeur le nouveau langage QBasic, aux côtés de Nibbles. Deux gorilles perchés sur les toits d’une ville se lançaient à tour de rôle des bananes explosives, chaque joueur tapant un angle et une vitesse en tenant compte du vent. Comme il était fourni sous forme de code source, n’importe qui pouvait le lire et le modifier, et il a depuis été porté et refait de nombreuses fois.
- 1992
Color Lines
Oleg Demine a créé Color Lines pour le studio russe Gamos, avec des graphismes de Guennadi Denissov et Igor Ivkine. Comme Demine travaillait à la mairie de Moscou, la première version créditait sa femme, Olga Demina. Copié librement, il comptait des millions de joueurs dans les bureaux russes dès 1996, alors que Gamos n’en avait vendu qu’environ 300 copies légales. Namco a acheté des droits sur le jeu cette année-là, et des clones comme Five or More de GNOME suivent toujours ses règles.
- 1994
Puzzle Bobble
Puzzle Bobble de Taito, sorti à l’étranger sous le nom de Bust-a-Move, est un dérivé de son jeu d’arcade Bubble Bobble de 1986, dont il reprend les personnages. Un viseur en bas de l’écran tire des bulles colorées vers le haut ; trois bulles ou plus d’une même couleur éclatent, et toutes celles qui y étaient accrochées tombent. Toutes les quelques bulles, le plafond descend un peu. Son style mignon et ses règles simples en ont fait un succès d’arcade, de nombreuses suites et versions de salon ont suivi, et les jeux de tir de bulles qui sont venus ensuite ont gardé ses règles.
- 1995
Lights Out
Tiger Electronics a sorti Lights Out en 1995 : une grille de 5 × 5 boutons allumés où appuyer sur l’un inverse son état et celui de ses voisins, le but étant de tous les éteindre en le moins de coups possible. Il succédait à Merlin de Parker Brothers, qui proposait un jeu semblable sur une grille de 3 × 3 dans les années 1970. Le casse-tête a attiré l’attention des mathématiciens, et en 1998 Marlow Anderson et Todd Feil ont montré à l’aide de l’algèbre linéaire que toutes les configurations de 5 × 5 ne peuvent pas être résolues.
- 2003
Star Battle
Hans Eendebak a créé Star Battle pour le championnat du monde de casse-tête 2003 aux Pays-Bas : des étoiles se placent dans une grille de sorte que chaque ligne, colonne et région en contienne le même nombre, sans que deux étoiles se touchent, même en diagonale. Ses racines remontent au problème des huit dames, posé par Max Bezzel en 1848. En mai 2024, LinkedIn a lancé Queens, une version quotidienne à une étoile avec une reine par ligne, colonne et région, dont les premières grilles venaient de l’auteur Thomas Snyder.
- 2004
KenKen
Tetsuya Miyamoto, un professeur de mathématiques japonais, a inventé ce casse-tête en 2004 pour entraîner le cerveau sans instructions : remplir un carré latin de sorte que chaque cage délimitée atteigne son nombre cible par la somme, la différence, le produit ou le quotient indiqué. Gakken a publié ses recueils au Japon, et l’inventeur de jouets Robert Fuhrer a aidé à les amener jusqu’au Times, qui a commencé à les publier en 2008. Les grilles sans la marque déposée sont souvent appelées Calcudoku ou MathDoku.
- 2005
Planarity
John Tantalo a écrit Planarity en Flash en 2005 à l’université Case Western Reserve, d’après un concept de Mary Radcliffe, de l’université Western Michigan. Chaque niveau part de droites tracées au hasard : leurs points d’intersection deviennent les points du jeu, si bien que chaque enchevêtrement est un graphe planaire qu’on peut disposer sans aucun croisement, et chaque niveau ajoute une droite de plus. Son succès a inspiré gPlanarity, une version de Chris Montgomery de Xiph.org, et de nombreux jeux « à démêler » depuis.
- 2010
Cut the Rope
Cut the Rope est né du premier jeu iPhone de ZeptoLab, Parachute Ninja, dont les commandes à base de corde déroutaient les testeurs ; les frères jumeaux à la tête du studio ont gardé la physique des cordes et bâti un nouveau jeu autour. Les joueurs coupent des cordes pour faire balancer un bonbon jusque dans la bouche d’Om Nom, un petit monstre vert, en ramassant trois étoiles en chemin. Sorti en octobre 2010 chez l’éditeur Chillingo, il est devenu une série qui a dépassé le milliard de téléchargements en 2018.
- 2013
Flappy Bird
Dong Nguyen, un développeur vietnamien, a créé Flappy Bird en quelques jours, en reprenant un oiseau d’un jeu abandonné, et l’a sorti sur iOS en mai 2013. Il est passé presque inaperçu jusqu’au début de 2014, où il est devenu le jeu gratuit le plus téléchargé de l’App Store et, selon Nguyen, rapportait environ 50 000 dollars par jour en publicité. Il l’a retiré des boutiques le 10 février 2014, en disant qu’il était devenu trop addictif, et une vague de clones a suivi.
- 2014
1010!
1010! est l’œuvre de Gram Games, un petit studio d’Istanbul, en septembre 2014. Les joueurs font glisser des formes à la Tetris sur un plateau de 10 × 10 et effacent chaque ligne ou colonne qu’ils remplissent ; le cofondateur Mehmet Ecevit l’appelait « Tetris sans gravité ». Il a dépassé les 25 millions de téléchargements en un an, une suite, 1010! World, est sortie en 2015, et Zynga a racheté Gram Games en 2018.
- 2014
2048
Gabriele Cirulli, un développeur web italien de 19 ans, a écrit 2048 en un week-end pour voir s’il était capable de créer un jeu de zéro, et l’a publié gratuitement et en open source le 9 mars 2014. Il reprenait 1024, lui-même un clone du jeu de réflexion iOS Threes. Plus de quatre millions de personnes y ont joué la première semaine, des applications ont suivi en mai, et d’innombrables variantes sont apparues. Cirulli l’a laissé gratuit, en disant qu’il ne voulait pas tirer profit d’un concept qu’il n’avait pas inventé.
- Date incertaine
Golf
Le Golf est une réussite à un jeu de cartes dans laquelle les cartes de sept colonnes face visible vont sur une pile unique si elles sont d’un rang au-dessus ou en dessous de la carte du dessus. Le spécialiste des réussites Michael Keller le trouve dans Games of Patience de Tarbart (1905) sous le nom de One Foundation ; le nom Golf est venu plus tard, parce qu’on compte les cartes restantes comme des coups, souvent sur neuf donnes ou « trous ». Microsoft l’a inclus dans le premier Windows Entertainment Pack en 1990, et TriPeaks repose sur sa règle.
- Date incertaine
Ice Hockey (Elektronika IM-10)
La gamme soviétique Elektronika de consoles de poche LCD reposait en grande partie sur des copies des Game & Watch de Nintendo, et son modèle le plus connu, l’IM-02 « Nu, pogodi! », était une version du jeu Egg de 1981. L’IM-10 « Hockey sur glace » a gardé ce jeu de rattrapage à quatre goulottes et l’a transformé en hockey, avec un gardien qui arrête des palets à la place d’un loup qui attrape des œufs. Il a aussi existé comme l’un des écrans de l’IM-26, une console de poche Elektronika à écrans de jeu interchangeables.
- Date incertaine
Kakuro (Cross Sums)
Le kakuro est né dans les magazines de jeux américains sous le nom de Cross Sums, inventé par Jacob E. Funk, un Canadien qui travaillait pour Dell Magazines : des mots croisés où chaque suite de chiffres doit donner la somme indiquée, sans répéter de chiffre dans une suite. Au Japon, il est devenu kasan kurosu, « croisement d’additions », abrégé en kakuro, et a été le casse-tête le plus populaire de la presse japonaise jusqu’à ce que le sudoku le dépasse en 1992. En Grande-Bretagne, il a d’abord paru dans The Guardian.
- Date incertaine
Pyramid
La Pyramide est une réussite dans laquelle on retire, d’un triangle de 28 cartes, des paires de cartes découvertes dont la somme fait 13. Le spécialiste des réussites Michael Keller fait remonter le jeu moderne à des livres américains de la fin des années 1920, sous des noms comme Elizabeth’s Solitaire et The Tower of Twenty-Eight, avant que le recueil de Morehead et Mott-Smith de 1949 n’en fasse un classique. Microsoft en a inclus une version appelée Tut’s Tomb dans le Windows Entertainment Pack 2 en 1991, et Microsoft Solitaire Collection l’a ensuite ajoutée sous le nom de Pyramid.
- Date incertaine
Spider
Le Spider est une réussite à deux jeux de cartes dont l’inventeur est inconnu. W. Somerset Maugham évoque avoir essayé « l’araignée » dans son récit de voyage de 1930, The Gentleman in the Parlour, et le Complete Book of Solitaire and Patience Games d’Albert Morehead et Geoffrey Mott-Smith, en 1949, décrit la donne en dix colonnes encore utilisée aujourd’hui, en citant Franklin D. Roosevelt parmi ses adeptes. Microsoft a ajouté Spider Solitaire au pack Plus! 98, puis l’a intégré à Windows Me et XP avec des niveaux à une, deux et quatre couleurs.
- Date incertaine
Yukon
Le Yukon est une réussite à un jeu de cartes, parente du Klondike, dans laquelle toutes les cartes sont distribuées dès le départ et où il n’y a pas de talon. Son inventeur est inconnu ; il figure dans le Complete Book of Solitaire and Patience Games d’Albert Morehead et Geoffrey Mott-Smith (1949), qui estime les chances de gagner à une partie sur quatre. N’importe quelle carte face visible peut être déplacée avec tout ce qui est posé dessus, dans n’importe quel ordre. Parmi ses variantes figurent le Russian Solitaire, qui se construit par couleur, et les réussites apparentées Alaska et Australian Patience.