Office Break Games
0/0 0% 0:00

Cómo jugar a Number Link

Una cuadrícula con parejas de números iguales. Traza una línea entre cada pareja, de casilla en casilla a través de sus lados, hasta que todas las parejas estén unidas y no quede ninguna casilla del tablero sin usar.

Controles

Arrastrar desde un número
Trazar una línea desde él (se borra la que ya tuviera la pareja)
Arrastrar desde el extremo suelto de una línea
Seguir trazándola
Arrastrar hacia atrás por una línea
Recortarla hasta ese punto
Clic / toque en una línea o un número
Borrar la línea de esa pareja
Flechas / WASD
Mover el cursor
Espacio / Intro
Tomar la línea bajo el cursor / soltarla
Flechas mientras la sostienes
Trazar
Retroceso
Retroceder un paso (o borrar la línea bajo el cursor)
Esc
Soltar la línea que sostienes y deshacer ese trazo
Z / Ctrl+Z
Deshacer
P
Pausa

Cómo jugar a Number Link

Una cuadrícula con parejas de números iguales. Traza una línea entre cada pareja, de casilla en casilla a través de sus lados, hasta que todas las parejas estén unidas y no quede ninguna casilla del tablero sin usar.

Las líneas nunca se cruzan ni se ramifican, y por cada casilla pasa una sola línea. Cada puzle tiene exactamente una respuesta que llena el tablero, así que cuando dos recorridos parecen posibles, las casillas que sobran te dicen cuál es el bueno.

Reglas

  • Une cada pareja de números iguales con una sola línea que pasa por el centro de casillas contiguas y solo gira en ángulo recto.
  • Las líneas no pueden cruzarse, ramificarse ni pasar dos veces por la misma casilla, y ninguna línea atraviesa un número que no sea el suyo.
  • Hay que cubrir todas las casillas. No basta con unir todas las parejas: un tablero con casillas vacías aún no está resuelto, y la barra sobre el tablero te lo indica.
  • Trazar sobre otra línea la corta en el punto donde la cruzaste. Si retrocedes antes de soltar, la otra línea vuelve a crecer; si sueltas, el corte se queda.
  • Cuando una pareja queda unida, sus dos números se vuelven sólidos. La línea que estás trazando se ve en rojo.
  • Cada puzle tiene exactamente una solución, comprobada por un solucionador antes de que lo veas. Tu puzle se guarda en este navegador, uno por tamaño, y el reloj solo corre mientras la página está a la vista.

Controles

Arrastrar desde un número
Trazar una línea desde él (se borra la que ya tuviera la pareja)
Arrastrar desde el extremo suelto de una línea
Seguir trazándola
Arrastrar hacia atrás por una línea
Recortarla hasta ese punto
Clic / toque en una línea o un número
Borrar la línea de esa pareja
Flechas / WASD
Mover el cursor
Espacio / Intro
Tomar la línea bajo el cursor / soltarla
Flechas mientras la sostienes
Trazar
Retroceso
Retroceder un paso (o borrar la línea bajo el cursor)
Esc
Soltar la línea que sostienes y deshacer ese trazo
Z / Ctrl+Z
Deshacer
P
Pausa

Consejos

  • Empieza por el borde y las esquinas: un número en una esquina solo tiene dos salidas, y una línea que sigue el borde rara vez deja una casilla aislada.
  • Busca casillas vacías con solo dos vecinas libres. Una línea tiene que entrar por un lado y salir por el otro, así que su recorrido por ahí ya está decidido.
  • No tomes el camino corto solo porque está ahí. Hay que llenar todas las casillas, y una línea que ataja por un hueco suele dejar un rincón al que no llega ninguna otra pareja.

Estrategia de Number Link

Primero esquinas y bordes

Un número en una esquina tiene dos salidas, y uno en el borde, tres. Una casilla de esquina vacía también necesita una línea que pase por ella, y solo puede llenarla una línea que gire justo ahí, así que pregúntate qué pareja puede llegar. El borde es además donde antes se delata un recorrido equivocado, y por eso es el mejor sitio para empezar.

Dos entradas, un solo camino

Cada casilla vacía acaba en mitad de alguna línea, con una vecina a cada lado. Una casilla con solo dos vecinas libres ya está decidida: la línea entra por una y sale por la otra. Si esas dos vecinas son extremos sueltos de dos parejas distintas, algo anterior está mal.

Ninguna línea se pega a sí misma

En los puzles de aquí ninguna línea corre pegada a sí misma: dos casillas de la misma línea solo se tocan donde la línea pasa de una a otra. Así que ninguna línea hace un giro cerrado en U ni zigzaguea para llenar un bloque ella sola. Si el recorrido que pruebas volvería pegado a su propio trazo, otra pareja tiene que llenar ese espacio.

Cada hueco necesita una pareja

Como hay que llenar todas las casillas, un hueco de casillas vacías encerrado por líneas tiene que llenarlo una pareja cuyos dos extremos sueltos den a él. Si ninguna pareja puede, uno de los muros está mal. Compruébalo cada vez que una línea larga cierre una esquina del tablero.

Cortar es gratis

Trazar sobre otra línea la corta, y retroceder antes de soltar la recupera. Así que prueba un recorrido trazándolo, mira lo que deja y vuelve atrás si aísla una casilla. Solo cuenta el reloj: deshacer y volver a trazar no cuesta nada más.

Acerca de Number Link

Unir parejas iguales con líneas es una vieja idea de pasatiempo: Sam Loyd publicó una versión en el Brooklyn Daily Eagle en 1897, y Amusements in Mathematics (1917), de Henry Dudeney, incluye una como «un acertijo para automovilistas». La editorial japonesa Nikoli lo convirtió en un pasatiempo de lápiz con reglas estrictas, Numberlink, que apareció por primera vez en Puzzle Communication Nikoli en 1987. Más tarde, aplicaciones para móvil como Flow Free lo llevaron a las pantallas táctiles.

Aquí cada puzle empieza como la cuadrícula cortada en líneas aleatorias: se unen líneas de una casilla por los extremos hasta que el tablero tiene las que hacen falta, y solo se hace una unión si la línea nunca corre pegada a sí misma. Los dos extremos de cada línea se convierten en una pareja de números, y el puzle solo se conserva si un solucionador encuentra exactamente una forma de llenar el tablero.

Preguntas

¿Tengo que llenar todas las casillas?

Sí. En esta versión, como en las aplicaciones para móvil, hay que unir todas las parejas y usar todas las casillas. El Numberlink impreso no siempre enuncia esa regla, aunque la respuesta de un puzle bien hecho llena la cuadrícula de todos modos.

¿Esto es Flow Free?

No. Number Link es el pasatiempo de lápiz que hay detrás de aplicaciones como Flow Free: las mismas reglas, dibujadas en tinta, con números en lugar de colores. No lo han hecho los creadores de Flow Free ni tiene ninguna relación con ellos.

¿Cada puzle tiene una única solución?

Sí. Antes de que veas un puzle, un solucionador prueba todas las formas de llenar el tablero y solo lo conserva si funciona exactamente una.

¿Con qué tamaño debería empezar?

Con el 5 × 5; allí el nivel Experto es 0:45. Después viene el 7 × 7, con 2:00, y el 9 × 9, con 5:00.