Comment jouer à Quatre en ligne
Deux camps lâchent à tour de rôle des pions dans une grille verticale de sept colonnes et six rangées. Chaque pion tombe dans la case libre la plus basse de sa colonne. Alignez quatre de vos pions à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale et vous gagnez.
Affrontez l’ordinateur en Facile, Moyen ou Difficile, ou un collègue sur le même écran. Contre l’ordinateur, c’est toujours vous qui lâchez le premier pion, et une victoire rapide rapporte plus qu’une lente.
Règles
- Chaque camp dispose de 21 pions, de quoi remplir la grille à eux deux. Vos pions sont pleins, ceux d’en face rayés et cerclés : rien ne dépend des couleurs.
- Quatre pions d’un même camp alignés, à l’horizontale, à la verticale ou sur l’une des diagonales, gagnent aussitôt, et les quatre sont marqués sur la grille. Si les 42 cases se remplissent sans alignement, la partie est nulle. Une colonne pleine n’accepte plus de pion.
- Une victoire contre l’ordinateur rapporte 100 points, plus 100 pour chacun de vos 21 pions restés inutilisés : gagner avec votre 7e pion rapporte 1 500. Défaites, nuls et abandons ne rapportent rien. Chaque niveau garde ses propres scores, statistiques et séries de victoires. En Moyen, le niveau Expert est à 300 et le niveau Pro à 900.
- Facile voit deux pions à l’avance et joue une colonne au hasard environ une fois sur trois : il rate des victoires et des parades. Moyen voit cinq pions à l’avance. Difficile cherche de plus en plus loin jusqu’à avoir pesé 600 000 positions. Moyen et Difficile saisissent toujours une victoire possible et bloquent toujours la vôtre.
- À deux, le joueur 1 a les pions pleins et le joueur 2 les pions rayés, et celui qui a commencé en second commence la partie suivante. Les parties à deux ne sont pas notées.
- Chaque niveau, et la grille à deux, garde sa propre partie en cours : changer d’onglet ou fermer la page ne fait rien perdre. Abandonner une partie contre l’ordinateur compte comme une défaite.
Commandes
- Clic / toucher une colonne
- Y lâcher un pion
- ← → / A D
- Déplacer le pion en attente au-dessus des colonnes
- Entrée / Espace / ↓
- Le lâcher ; après une partie, lancer la suivante
- 1 – 7
- Lâcher directement dans cette colonne
- N
- Nouvelle partie (contre l’ordinateur, en cours de partie : abandon)
Astuces
- Prenez tôt la colonne du milieu. Un pion y fait partie de plus d’alignements possibles qu’ailleurs.
- Avant chaque coup, vérifiez deux choses : un camp peut-il gagner tout de suite, et votre pion ouvre-t-il à l’adversaire la case juste au-dessus ?
- Visez deux menaces à la fois. Une rangée de trois ouverte se fait bloquer ; deux qui demandent des cases différentes, non.
Stratégie pour Quatre en ligne
Rangées impaires et paires
Numérotez les rangées de 1 à 6 en partant du bas. En fin de partie, les colonnes se remplissent et quelqu’un finit par devoir jouer sous la menace de l’adversaire. En comptant jusqu’au bout, le premier joueur obtient en général les rangées impaires et le second les paires. Si vous avez commencé (toujours, contre l’ordinateur), une menace dont la case vide est en rangée 3 ou 5 vaut bien plus qu’une en rangée 2 ou 4. L’ordinateur pèse ses menaces de la même façon.
Empilez vos menaces
Une menace, c’est trois de vos pions avec la quatrième case vide. L’ordinateur bloque toute menace qu’il peut atteindre tout de suite : construisez donc des menaces dont la case n’est pas encore jouable, ou deux jouables en même temps. Le mieux : deux de vos menaces l’une au-dessus de l’autre dans la même colonne. Dès que la case du bas est remplie, par qui que ce soit, celle du haut vous donne la victoire.
Chaque pion ouvre une porte
Chaque pion lâché rend jouable la case du dessus. Si l’adversaire gagne dans cette case, la colonne vous est interdite tant que rien ne change. Vers la fin, comptez les colonnes sûres de chaque camp : celui qui en manque le premier doit ouvrir une porte.
Comment pensent les niveaux
Facile voit deux pions à l’avance et joue une colonne au hasard environ une fois sur trois, même à côté d’une victoire ou d’une parade. Moyen voit cinq pions à l’avance et tire au sort parmi les coups presque aussi bons que son meilleur, pour varier ses parties. Difficile cherche de plus en plus loin jusqu’à avoir pesé 600 000 positions, en général de huit à seize pions à l’avance (plus loin en ouverture), et s’arrête plus tôt dès qu’il trouve un résultat forcé. Il ne rate jamais une victoire ni une parade, mais juge le milieu de partie en comptant alignements ouverts et menaces : un long plan fondé sur la parité des rangées peut encore le surprendre.
À propos de Quatre en ligne
Milton Bradley a lancé ce jeu en 1974 sous le nom de Connect Four (Puissance 4 en France), et quatre en ligne dans une grille verticale aux pions qui tombent n’a plus quitté les rayons de jouets. Voici notre propre version, sur la grille classique de 7 × 6, sous un nom générique.
C’est aussi un jeu résolu. En 1988, James Dow Allen puis, indépendamment, Victor Allis ont montré que le premier joueur peut forcer la victoire en commençant dans la colonne du milieu. Personne ne joue aussi parfaitement pendant une pause café, pas même l’ordinateur en Difficile, mais il punit la plupart des erreurs.
Questions
Qui gagne si chacun joue parfaitement ?
Le premier joueur, en commençant dans la colonne du milieu. James Dow Allen et Victor Allis l’ont démontré chacun de leur côté en 1988. Avec tout autre premier coup, le second joueur peut au moins obtenir la nulle.
Peut-on battre l’ordinateur en Difficile ?
Oui. Il voit tous les pièges courts, mais juge le milieu de partie en comptant les alignements ouverts et les menaces. Un jeu patient qui place ses menaces sur les bonnes rangées peut le battre. Les victoires rapides contre lui sont rares, d’où des niveaux Expert et Pro plus bas qu’en Facile.
Comment le score est-il calculé ?
Une victoire rapporte 100 points, plus 100 pour chacun de vos 21 pions restés inutilisés. Gagner avec votre 4e pion, le plus vite possible, rapporte 1 800 ; gagner avec le dernier, 100. Défaites et nuls ne rapportent rien.
Pourquoi les pions sont-ils rayés ?
Pour que les deux camps se distinguent par le motif et pas seulement par la couleur : les vôtres sont pleins, ceux d’en face hachurés et cerclés. Rien ne dépend des couleurs.







