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Comment jouer à Slitherlink

Une grille de points avec des nombres entre eux. Reliez des points voisins par de petits traits pour former une seule boucle fermée : sans croisement, sans embranchement, sans bout libre. Chaque nombre indique combien des quatre côtés de sa case la boucle longe.

Commandes

Clic / toucher un segment
Alterner : trait → croix → vide
Glisser
Tracer une suite de traits de point en point (partir d’un trait l’efface)
Clic droit
Poser ou retirer une croix (glisser en pose plusieurs)
Flèches / WASD
Déplacer le curseur sur les points et les segments
Maj + flèche
Depuis un point, tracer un trait dans cette direction et le suivre
Espace / Entrée
Alterner le segment sous le curseur
L / X
Poser ou retirer un trait / une croix
Retour arrière
Vider le segment
Z / Ctrl+Z
Annuler
P
Pause

Comment jouer à Slitherlink

Une grille de points avec des nombres entre eux. Reliez des points voisins par de petits traits pour former une seule boucle fermée : sans croisement, sans embranchement, sans bout libre. Chaque nombre indique combien des quatre côtés de sa case la boucle longe.

Une case vide peut avoir n’importe quel nombre de côtés sur la boucle. Le 5 × 5 sert d’échauffement ; le 10 × 10 compte environ quatre-vingt-dix traits.

Règles

  • Les traits relient des points côte à côte ou l’un au-dessus de l’autre, jamais en diagonale. Chaque point touché par la boucle a exactement deux traits ; les autres n’en ont aucun.
  • Un 0 n’a aucun trait autour de lui et un 3 en a trois. Un 2 peut avoir deux côtés opposés ou deux côtés qui se rejoignent en un coin.
  • Il n’y a qu’une boucle. Deux boucles séparées, même si chacune respecte ses nombres, ne sont pas une solution.
  • Marquez un segment d’une croix quand vous savez que la boucle ne l’emprunte pas. Les croix ne sont que des notes ; inutile qu’elles soient complètes pour résoudre.
  • Un nombre exactement respecté s’estompe. Un nombre qui a trop de traits, ou trop peu de côtés encore libres, passe au rouge, tout comme un point où le trait bifurque ou s’arrête net, et une boucle fermée qui laisse d’autres traits à l’extérieur.
  • Chaque taille a sa propre partie sauvegardée et son propre meilleur temps. Le chrono s’arrête quand l’onglet est caché.

Commandes

Clic / toucher un segment
Alterner : trait → croix → vide
Glisser
Tracer une suite de traits de point en point (partir d’un trait l’efface)
Clic droit
Poser ou retirer une croix (glisser en pose plusieurs)
Flèches / WASD
Déplacer le curseur sur les points et les segments
Maj + flèche
Depuis un point, tracer un trait dans cette direction et le suivre
Espace / Entrée
Alterner le segment sous le curseur
L / X
Poser ou retirer un trait / une croix
Retour arrière
Vider le segment
Z / Ctrl+Z
Annuler
P
Pause

Astuces

  • Commencez par les 0 : barrez leurs quatre côtés. Un 3 voisin d’un 0 devient alors facile, et un 3 dans un coin de la grille prend toujours ses deux côtés extérieurs.
  • Un point sans trait qui n’a plus qu’un segment libre ne peut pas être sur la boucle : barrez ce segment. Un point avec un trait et un seul segment libre doit continuer par là.
  • Deux 3 côte à côte prennent leur côté commun et les deux côtés extérieurs parallèles : tracez les trois traits parallèles.

Stratégie pour Slitherlink

Les coins comme des portes

Voyez chaque coin d’un nombre comme une porte : la boucle passe par ce point ou non. Si les deux segments qui s’éloignent du coin d’un 1 sont barrés, le trait ne peut pas tourner là, donc les deux côtés du 1 à ce coin sont barrés aussi. La même situation près d’un 3 transforme ses deux côtés à ce coin en traits. Les coins de la grille sont des portes sans extérieur : voilà pourquoi un 1 y perd ses deux côtés extérieurs et un 3 les prend.

Les paires de 3

Deux 3 côte à côte prennent leur segment commun et les deux segments parallèles sur leurs côtés extérieurs, et les petits segments qui prolongent le segment commun vers le haut et vers le bas sont barrés. Deux 3 qui se touchent par un coin prennent les deux côtés extérieurs à chaque coin éloigné, car la boucle doit les contourner tous les deux.

Pas de boucle trop tôt

Quand les deux bouts d’un même trait ne sont séparés que d’un segment, ce segment reste vide, sauf si le fermer termine le puzzle : une boucle doit englober tous les traits. Surveillez-le vers la fin, quand deux longs brins se rapprochent et qu’un raccourci les refermerait.

Dedans et dehors

Chaque case est soit dans la boucle, soit dehors, et franchir un trait fait changer de côté. Les cases au-delà du bord sont dehors. Un 0 est du même côté que ses quatre voisines ; un 3 est de l’autre côté que trois d’entre elles. Quand le comptage cale, colorier en pensée ce que vous savez être dedans montre souvent quels segments doivent être des traits.

Un pas de « et si »

Chaque puzzle ici se résout en comptant et avec des essais « et si » d’un seul pas : quand vous bloquez, il existe toujours un segment où un choix mène à une contradiction. Tracez-le, suivez les coups forcés jusqu’à ce qu’un nombre ou un point casse, puis annulez et marquez l’autre option. Le chrono tourne : choisissez un segment dans un coin chargé, où les coups forcés arrivent vite.

À propos de Slitherlink

Slitherlink est un puzzle de Nikoli. Il a paru pour la première fois dans Puzzle Communication Nikoli, numéro 26, en juin 1989 ; la rédaction y avait réuni deux puzzles envoyés par des lecteurs. Au début, chaque case portait un nombre et les traits n’avaient pas à former une boucle.

Ici, une boucle aléatoire pousse sur la grille, chaque case reçoit son nombre, puis les nombres sont retirés un à un tant qu’un solveur peut encore fixer chaque segment en comptant et avec des essais « et si » d’un seul pas. Chaque puzzle a donc exactement une boucle, et il ne faut jamais plus d’un pas d’essai pour la trouver.

Questions

Comment résoudre un Slitherlink ?

Servez-vous des nombres pour décider quels segments sont des traits et lesquels n’en sont pas, et surveillez les points : chacun a deux traits ou aucun. Partir des 0 et des 3 ouvre en général le premier coin de la boucle.

Chaque Slitherlink a-t-il une seule solution ?

Oui. Chaque puzzle est vérifié par un solveur qui ne joue que des coups forcés et des essais « et si » d’un pas, et il fixe chaque segment : il y a donc exactement une boucle.

La boucle peut-elle se toucher ?

Non. C’est une seule ligne fermée qui ne se croise jamais, ne bifurque pas et ne se touche pas en un point, puisque chaque point sur elle a exactement deux traits.

Que signifient les cases vides ?

On ne sait rien d’elles : la boucle peut longer aucun, quelques-uns ou tous sauf un de leurs côtés. Seules les cases numérotées donnent un compte.