Comment jouer à Hitori
Une grille carrée de nombres, avec trop de répétitions. Noircissez des cases jusqu’à ce qu’aucun nombre n’apparaisse deux fois parmi les cases blanches d’une ligne ou d’une colonne.
Deux autres règles corsent le tout : les cases noircies ne se touchent jamais par un côté, et les cases blanches restent toutes reliées d’un seul tenant. Chaque grille a exactement une solution, et il n’y a jamais besoin de deviner.
Règles
- Noircissez des cases jusqu’à ce qu’aucun nombre ne se répète parmi les cases blanches d’une ligne ou d’une colonne.
- Deux cases noircies ne peuvent pas partager un côté. Se toucher par un coin est permis.
- Les cases blanches doivent former une seule zone, reliée par les côtés : les cases noires ne doivent isoler aucune partie de la grille.
- Les cercles sont vos propres notes pour les cases qui doivent rester blanches, et le jeu les ignore quand il vérifie la grille. Le puzzle est résolu dès que les cases noircies sont les bonnes.
- Les cases noircies qui se touchent, deux cases entourées portant le même nombre dans une ligne et les cases coupées du reste passent au rouge. « Doublons » souligne les nombres encore en conflit ; utilisé ou non, vos temps comptent pareil.
- Un indice corrige une marque fausse, ou sinon règle la prochaine case qui découle de la logique, et retire cette grille de votre meilleur temps et du classement. Votre grille reste dans ce navigateur, une par taille, et le chrono ne tourne que lorsque la page est visible.
Commandes
- Cliquer / toucher une case
- Alterner : non marquée → noircie → entourée → non marquée
- Clic droit / appui long
- Poser ou retirer un cercle
- Glisser
- Entourer une suite de cases dans une ligne ou une colonne
- Flèches / WASD
- Déplacer le curseur
- Espace / Entrée
- Alterner la case sous le curseur
- X / O
- Noircir / entourer
- Retour arrière
- Vider la case
- R
- Activer ou couper « Doublons »
- H
- Indice
- Z / Ctrl+Z
- Annuler
- P
- Pause
Astuces
- Un nombre pris entre deux copies d’un autre, comme 3 5 3, reste blanc : noircir le 5 laisserait les deux 3 blancs à côté.
- Trois fois le même nombre côte à côte, comme 4 4 4 : noircissez les deux bouts et gardez le milieu.
- Chaque fois que vous noircissez une case, entourez ses voisines ; chaque fois que vous entourez un nombre, noircissez ses copies dans sa ligne et sa colonne. L’essentiel d’une grille, c’est cette réaction en chaîne.
Stratégie pour Hitori
Partir des motifs
Trois formes lancent n’importe quelle grille. Le sandwich (2 7 2) : le milieu reste blanc. Le triplé (5 5 5) : les deux bouts sont noircis. La paire côte à côte (6 6) : l’une des deux est noircie, donc tout autre 6 de cette ligne doit l’être aussi, sinon il faudrait noircir les deux de la paire, qui se touchent. Le générateur ne garde que des grilles où chaque étape se règle en six cases environ de « si ceci, alors cela » ; un raisonnement plus long est le signe qu’il faut chercher ailleurs.
Laisser filer la chaîne
Une case réglée se propage. Une case noircie rend blanches toutes ses voisines, et un nombre entouré noircit chacune de ses copies dans sa ligne et sa colonne, dont les voisines deviennent blanches à leur tour. Sur ces grilles, un seul motif débloque souvent un tiers de la grille : après chaque marque, suivez ses conséquences avant de chercher le motif suivant.
Protéger la connexion
Avant de noircir, regardez ce que cela isolerait. Les deux voisines d’une case d’angle ne peuvent jamais être noircies ensemble, pas plus que les trois autour d’une case de bord. Plus généralement, une case dont le noircissement fermerait un anneau ou une chaîne diagonale de cases noires d’un bord à l’autre doit rester blanche. Le jeu colore en rouge les cases isolées, mais repérer l’étranglement avant qu’il se forme est ce qui fait gagner du temps.
Ce que font les outils
« Doublons » souligne chaque nombre blanc encore en conflit, pour voir ce qui reste à régler ; vos temps n’en sont pas affectés. Un indice corrige d’abord une marque fausse s’il y en a une, sinon il règle la prochaine case que la logique tire de vos marques correctes, de préférence une case à noircir. Tout indice retire la grille de votre meilleur temps.
À propos de Hitori
Le Hitori est l’un des puzzles maison de Nikoli. Il a paru pour la première fois dans Puzzle Communication Nikoli, numéro 29, en mars 1990, et son nom japonais complet, Hitori ni shite kure, signifie « laisse-moi seul ».
Ici, chaque grille part d’un carré latin aléatoire, si bien que les nombres blancs ne peuvent jamais entrer en conflit. Le générateur noircit des cases au hasard jusqu’à ce qu’aucune autre ne puisse l’être sans enfreindre une règle, donne à chaque case noircie un nombre qui en répète un de sa ligne ou de sa colonne, et ne garde la grille que si un solveur la termine par de courtes étapes de logique.
Questions
Peut-on noircir un nombre qui n’apparaît qu’une fois dans sa ligne et sa colonne ?
Les règles ne l’interdisent pas, mais ici cela n’arrive jamais : chaque case noircie d’une solution répète un nombre de sa ligne ou de sa colonne. Un nombre sans copie ni dans l’une ni dans l’autre peut être entouré sans crainte.
Faut-il entourer les cases blanches ?
Non. Les cercles sont des notes. Le puzzle est résolu quand les cases noircies sont les bonnes.
Chaque Hitori a-t-il une seule solution ?
Oui. Un solveur logique résout chaque grille pas à pas avant que vous la voyiez, ce qui prouve que la solution est unique et qu’on l’atteint sans deviner.
Par quelle taille commencer ?
Par la 5 × 5 ; le niveau Expert y est à 1:15. La 7 × 7 vient ensuite, à 3:00, et la 9 × 9 à 6:00.







