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Sélectionnez une case pour voir quels chiffres peuvent donner ses sommes.

Comment jouer à Kakuro

Le Kakuro, ce sont des mots croisés avec des chiffres. À la place des définitions, chaque suite horizontale et verticale de cases blanches a une somme inscrite dans la case d’encre divisée qui la précède.

Remplissez chaque case blanche avec un chiffre de 1 à 9, de sorte que chaque suite fasse la somme de son indice et qu’aucun chiffre n’apparaisse deux fois dans la même suite.

Règles

  • Le nombre au-dessus de la diagonale d’une case indice est la somme de la suite à sa droite ; le nombre au-dessous est la somme de la suite en dessous.
  • Seuls les chiffres de 1 à 9 sont utilisés, et une suite ne répète jamais un chiffre – 4 en deux cases, c’est donc 1 + 3, jamais 2 + 2.
  • Les chiffres répétés dans une suite sont signalés. Un indice déjà dépassé, ou une suite complète dont la somme est fausse, est souligné ; une suite juste fait pâlir son indice.
  • Choisissez Facile (6 × 6), Moyen (8 × 8) ou Difficile (10 × 10). Les grandes grilles ont des suites plus nombreuses et plus longues.
  • Un indice remplit un chiffre correct, mais les grilles résolues avec indices ne comptent pas pour votre meilleur temps. Votre progression est enregistrée séparément pour chaque taille.

Commandes

Cliquer / toucher une case blanche
La sélectionner, puis choisir un chiffre sur le pavé (ou faire glisser un chiffre sur une case)
1–9
Placer un chiffre (Maj + chiffre ajoute une note)
Flèches / WASD
Passer à la case blanche suivante
N
Activer ou désactiver le mode notes
M
Activer ou désactiver les notes auto (les désactiver efface toutes les notes)
C
Afficher ou masquer l’aide aux sommes
Retour arrière / 0
Effacer
Z / Ctrl+Z
Annuler
H
Indice
P
Pause

Astuces

  • Apprenez les suites à réponse unique : 3 en deux, c’est 1 + 2 ; 4 en deux, 1 + 3 ; 16 en deux, 7 + 9 ; 17 en deux, 8 + 9 ; 6 en trois, 1 + 2 + 3 ; et 24 en trois, 7 + 8 + 9.
  • Regardez là où une suite horizontale croise une suite verticale : le chiffre à cet endroit doit appartenir aux combinaisons possibles des deux. Souvent, un seul chiffre convient.
  • Activez Sommes pour voir toutes les combinaisons de chiffres possibles pour les suites sélectionnées. Les combinaisons incompatibles avec les chiffres déjà placés sont barrées.

Stratégie pour Kakuro

Chaque longueur a quatre sommes sûres

Pour toute longueur de suite, les deux plus petits et les deux plus grands totaux n’ont qu’une combinaison de chiffres. En trois cases, 6 et 7 donnent 1 2 3 et 1 2 4, et 23 et 24 donnent 6 8 9 et 7 8 9. En quatre cases, 10, 11, 29 et 30. En cinq, 15, 16, 34 et 35. Les grilles difficiles ont des suites allant jusqu’à six cases, où 21, 22, 38 et 39 n’ont chacun qu’une seule combinaison.

Les chiffres communs à toutes les combinaisons

Un indice à plusieurs combinaisons peut quand même fixer un chiffre. Huit en trois cases, c’est 1 3 4 ou 1 2 5 : la suite contient donc un 1. Vingt-deux en trois, c’est 5 8 9 ou 6 7 9 : elle contient donc un 9. Ça marche aussi dans l’autre sens. Quinze en deux, c’est 6 9 ou 7 8 : aucune des deux cases ne peut contenir moins de 6, et dix en deux n’utilise jamais de 5.

Travaillez avec le reste

Une fois quelques chiffres placés, travaillez avec ce qui reste. Une suite de quatre cases valant 20 et contenant un 9 et un 1 doit faire 10 avec deux cases, sans 9 ni 1. Il reste 2 8, 3 7 ou 4 6. Croisez cette courte liste avec la suite verticale qui traverse chaque case vide. En fin de grille, les restes sont petits, et ils n’ont souvent qu’une seule paire possible.

Là où s’arrêtent les notes auto

Les notes auto limitent chaque case aux chiffres qui conviennent à ses deux suites, et elles sont recalculées après chaque chiffre placé. Toute note que vous rayez à la main revient donc. Ce qu’elles ne font jamais, c’est regarder le long d’une suite : si un 9 est nécessaire dans une suite et qu’une seule case peut le recevoir, les notes y affichent toujours le 9 parmi d’autres. Cette étape-là, c’est à vous.

À propos de Kakuro

Des grilles de chiffres disposées comme des mots croisés de sommes paraissaient dans les magazines de jeux américains au milieu du XXᵉ siècle ; Dell les appelait Cross Sums. Dans les années 1980, l’éditeur japonais Nikoli les a reprises sous le nom de kasan kurosu, « croisés d’addition », abrégé en Kakuro. Quand le Sudoku a décollé en 2005, les journaux britanniques ont cherché le prochain jeu de chiffres, et le Kakuro était là.

Chaque grille ici est générée à neuf : un motif symétrique de cases noires, des chiffres placés, puis retravaillés jusqu’à ce que les indices mènent à une réponse unique, atteignable suite par suite, sans deviner. Nous y avons ajouté les notes au crayon, les notes auto, une aide aux sommes, des indices, l’annulation et une partie enregistrée pour chaque taille.

Questions

Comment lire un indice de Kakuro ?

Chaque case indice est coupée par une diagonale. Le nombre dans la moitié en haut à droite est le total de la suite blanche à sa droite ; celui de la moitié en bas à gauche est le total de la suite en dessous.

Un chiffre peut-il se répéter au Kakuro ?

Pas dans une même suite. Un chiffre peut apparaître de nombreuses fois dans la grille, mais jamais deux fois dans une même suite horizontale ou verticale.

Chaque grille a-t-elle une seule solution ?

Oui. Chaque grille est vérifiée par un solveur et construite pour pouvoir être terminée en déduisant ce que chaque suite permet, pas à pas, sans deviner.

À quoi sert le bouton Sommes ?

Il liste toutes les combinaisons de chiffres différents qui donnent les indices horizontal et vertical de la case sélectionnée, et barre celles qui ne contiennent pas les chiffres déjà présents dans la suite. C’est un aide-mémoire, pas un indice : il n’a aucun effet sur votre temps.