Cómo jugar a 15 Puzzle
El juego del 15 son quince fichas numeradas en una bandeja de cuatro por cuatro con un hueco libre. Desliza las fichas hacia el hueco hasta que queden del 1 al 15 en orden, de izquierda a derecha y de arriba abajo, con el hueco en la esquina inferior derecha.
Elige un tablero de 3×3 para un calentamiento de un minuto, el clásico 4×4 o el 5×5 cuando tengas un café entero por delante.
Reglas
- Solo se puede mover una ficha que esté junto al hueco, y se mueve hacia el hueco. Si haces clic en una ficha más alejada de la misma fila o columna, toda la línea de fichas entre ella y el hueco se desliza de una vez.
- El rompecabezas está resuelto cuando las fichas están en orden con el hueco al final.
- Todas las mezclas de aquí tienen solución: la mitad de las disposiciones posibles no la tienen, y nunca te damos una de esas. Las mezclas tampoco salen nunca casi resueltas.
- El reloj empieza con tu primer movimiento y se para en cuanto encaja la última ficha. Los movimientos cuentan fichas movidas, así que deslizar una línea de tres cuenta como tres.
- Los mejores tiempos y el mínimo de movimientos se guardan por separado para cada tamaño de tablero.
Controles
- Clic / toque en una ficha
- La desliza hacia el hueco, junto con las fichas que haya entre ella y el hueco
- Flechas / WASD
- Mueve en esa dirección la ficha que está junto al hueco
- Deslizar
- Lo mismo que las flechas, en pantallas táctiles
- P
- Pausa (el tablero se oculta mientras está en pausa)
- N
- Nueva mezcla (pulsa dos veces si ya empezaste)
- Intro / Espacio
- Mezclar otra vez tras resolverlo
Consejos
- Resuelve primero la fila de arriba, luego la columna de la izquierda, y te queda un rompecabezas más pequeño del mismo tipo. Repite hasta que solo quede una esquina de 2×2.
- Las caras de las fichas llevan el dibujo de la fila a la que pertenecen, así que ves de un vistazo qué fichas aún tienen que subir o bajar.
- Para las dos últimas fichas de una fila, aparca la última debajo de su sitio y luego gira la pareja para meterlas juntas.
- Las flechas mueven una ficha cada vez, que es preciso; tocar una ficha lejana mueve una línea entera, que es rápido.
Estrategia de 15 Puzzle
Mueve el hueco, no la ficha
Una ficha solo se desplaza cuando el hueco está a su lado, así que cada maniobra consiste en realidad en guiar el hueco. Para mover una ficha una casilla a lo largo de una fila, el hueco tiene que rodearla antes hasta el otro lado, lo que lleva varios movimientos. Elige rutas en las que el hueco pase por fichas que aún no has colocado. Si el hueco tiene que atravesar una fila terminada, tendrás que repararla al momento.
Termina por columnas
Cuando solo queden las dos filas de abajo, deja de trabajar por filas. Coloca las dos fichas de la columna de la izquierda como una pareja vertical, con el mismo truco de aparcar y girar que usaste en los finales de fila; luego la siguiente columna, y así sucesivamente. En el 4×4 eso deja un último bloque de dos por dos en la esquina inferior derecha. Aquí todas las mezclas tienen solución, así que si las fichas anteriores están bien, las tres últimas siempre encajan haciendo girar el hueco por ese bloque.
Planifica antes de que arranque el reloj
El reloj espera a tu primer movimiento, y la pausa oculta el tablero, así que el tiempo de planificar que importa es el del principio. Localiza dónde están las primeras fichas y calcula la ruta del hueco hasta ellas. La suma de las distancias de cada ficha a su sitio es el mínimo de movimientos que puede llevar la solución, así que una mezcla con las fichas muy lejos de casa será larga por bien que juegues.
Manos rápidas en el tablero cronometrado
Tu tiempo es la puntuación; los movimientos son solo una estadística. Hacer clic en una ficha a varias casillas del hueco desliza toda la línea en una sola acción, lo que ahorra tiempo aunque cada ficha siga contando como un movimiento. Usa los deslizamientos de línea para los recorridos largos y rectos del hueco, y las flechas para los giros delicados junto a fichas ya colocadas. En el 5×5, resolver la fila de arriba y la columna de la izquierda lo convierte en un 4×4, así que practica primero ese tamaño.
Acerca de 15 Puzzle
El juego del 15 lo creó Noyes Palmer Chapman, jefe de una oficina de correos del norte del estado de Nueva York, a mediados de la década de 1870, y en 1880 arrasó en Estados Unidos y Europa en una de las primeras fiebres de los puzles. Los periódicos le dedicaban columnas, los jefes se quejaban de él y el famoso reto de devolver a su orden solo el 14 y el 15 intercambiados resultó ser imposible.
Esa imposibilidad la demostraron en 1879 William Woolsey Johnson y William Edward Story: cada deslizamiento cambia la paridad de la disposición de una forma fija, así que exactamente la mitad de las disposiciones no se pueden resolver nunca. Es la misma comprobación que usa este juego para asegurarse de que cada mezcla se puede terminar.
Preguntas
¿Todas las mezclas tienen solución?
Sí. Exactamente la mitad de las disposiciones de fichas no se pueden resolver, así que cada mezcla se comprueba con la regla de paridad y, si hace falta, se corrige intercambiando dos fichas, con lo que todas las disposiciones resolubles siguen siendo igual de probables.
¿Cuándo empieza el reloj?
Con tu primer movimiento, no cuando aparece el tablero: tómate el tiempo que quieras para planificar. Se pausa cuando cambias de pestaña.
¿Cómo se cuentan los movimientos?
Uno por ficha movida. Hacer clic en una ficha a tres casillas del hueco mueve tres fichas, así que cuenta como tres movimientos.
¿Se pueden intercambiar el 14 y el 15?
No deslizando fichas. Esa posición está en la mitad sin solución, y por eso nadie superó nunca el famoso reto del 14–15 de la década de 1880.







