Cómo jugar a Slitherlink
Una cuadrícula de puntos con números entre ellos. Une puntos vecinos con líneas cortas para formar un único lazo cerrado: sin cruces, sin ramas, sin cabos sueltos. Cada número dice cuántos de los cuatro lados de su casilla recorre el lazo.
Una casilla vacía puede tener cualquier cantidad de lados en el lazo. El 5 × 5 es para calentar; el 10 × 10 llega a unas noventa líneas.
Reglas
- Las líneas unen puntos que están uno al lado del otro o uno encima del otro, nunca en diagonal. Cada punto por el que pasa el lazo tiene exactamente dos líneas; los demás, ninguna.
- Un 0 no tiene ninguna línea alrededor y un 3 tiene tres. Un 2 puede tener lados opuestos o dos lados que se juntan en una esquina.
- Solo hay un lazo. Dos lazos separados no son una solución, aunque cada uno cumpla sus números.
- Marca un tramo con una cruz cuando sepas que el lazo no lo usa. Las cruces son solo notas; no hace falta completarlas para resolver.
- Un número cumplido exactamente se atenúa. Un número con demasiadas líneas, o con muy pocos lados libres, se vuelve rojo, igual que un punto donde la línea se ramifica o se queda sin salida, y un lazo cerrado que deja otras líneas fuera.
- Cada tamaño tiene su propia partida guardada y su propio mejor tiempo. El reloj se detiene mientras la pestaña está oculta.
Controles
- Clic / toque en un tramo
- Cambiar: línea → cruz → vacío
- Arrastrar
- Trazar varias líneas seguidas de punto a punto (si empiezas en una línea, borra)
- Clic derecho
- Poner o quitar una cruz (arrastrando, tacha varias)
- Flechas / WASD
- Mover el cursor por puntos y tramos
- Mayús + flecha
- Desde un punto, trazar una línea en esa dirección y seguirla
- Espacio / Intro
- Cambiar el tramo bajo el cursor
- L / X
- Poner o quitar una línea / una cruz
- Retroceso
- Vaciar el tramo
- Z / Ctrl+Z
- Deshacer
- P
- Pausa
Consejos
- Empieza por los 0: tacha sus cuatro lados. Así un 3 junto a un 0 resulta fácil, y un 3 en una esquina de la cuadrícula siempre lleva sus dos lados exteriores.
- Un punto sin líneas con un solo tramo libre no puede estar en el lazo, así que tacha ese tramo. Un punto con una línea y un solo tramo libre tiene que seguir por ahí.
- Dos 3 uno al lado del otro llevan su lado común y los dos lados exteriores paralelos: traza las tres líneas paralelas.
Estrategia de Slitherlink
Las esquinas como puertas
Piensa en cada esquina de un número como una puerta: el lazo pasa por ese punto o no. Si los dos tramos que salen de la esquina de un 1 están tachados, la línea no puede girar ahí, así que los dos lados del 1 en esa esquina también se tachan. La misma situación junto a un 3 obliga a que sus dos lados en esa esquina sean líneas. Las esquinas de la cuadrícula son puertas sin exterior: por eso un 1 pierde ahí sus dos lados exteriores y un 3 los lleva.
Parejas de 3
Dos 3 uno al lado del otro llevan su tramo común y los dos tramos paralelos de los lados exteriores, y los tramos cortos que prolongan el común hacia arriba y hacia abajo se tachan. Dos 3 que se tocan por una esquina llevan los dos lados exteriores en cada esquina lejana, porque el lazo tiene que rodearlos a los dos.
Nada de lazos antes de tiempo
Cuando los dos extremos de una misma línea quedan a un solo tramo, ese tramo queda vacío salvo que cerrarlo termine el puzle: un lazo tiene que abarcar todas las líneas. Vigílalo al final, cuando dos hebras largas se acercan y un atajo las cerraría.
Dentro y fuera
Cada casilla está dentro o fuera del lazo, y cruzar una línea cambia de lado. Las casillas más allá del borde están fuera. Un 0 está del mismo lado que sus cuatro vecinas; un 3, del lado contrario a tres de ellas. Cuando contar no da más, sombrear de cabeza lo que sabes que está dentro suele mostrar qué tramos tienen que ser líneas.
Un paso de «y si»
Cada puzle de aquí se resuelve contando y con pruebas de «y si» de un solo paso, así que cuando te atascas siempre hay un tramo donde una opción lleva a una contradicción. Trázalo, sigue las jugadas forzadas hasta que un número o un punto falle, deshaz y marca la otra opción. El reloj sigue corriendo, así que elige un tramo en una esquina cargada, donde las jugadas forzadas llegan rápido.
Acerca de Slitherlink
Slitherlink es un pasatiempo de Nikoli. Apareció por primera vez en Puzzle Communication Nikoli, número 26, en junio de 1989; la redacción combinó dos pasatiempos enviados por lectores. Al principio cada casilla llevaba un número y las líneas no tenían que formar un lazo.
Aquí crece un lazo aleatorio sobre la cuadrícula, cada casilla recibe su número y luego se quitan números uno a uno mientras un solucionador pueda fijar cada tramo contando y con pruebas de «y si» de un solo paso. Así cada puzle tiene exactamente un lazo, y nunca necesitas más de un paso de prueba para encontrarlo.
Preguntas
¿Cómo se resuelve un Slitherlink?
Usa los números para decidir qué tramos son líneas y cuáles no, y vigila los puntos: cada uno tiene dos líneas o ninguna. Empezar por los 0 y los 3 suele abrir la primera esquina del lazo.
¿Cada Slitherlink tiene una sola solución?
Sí. Cada puzle lo comprueba un solucionador que solo hace jugadas forzadas y pruebas de «y si» de un paso, y fija cada tramo, así que hay exactamente un lazo.
¿Puede el lazo tocarse a sí mismo?
No. Es una sola línea cerrada que nunca se cruza, se ramifica ni se toca en un punto, porque cada punto del lazo tiene exactamente dos líneas.
¿Qué significan las casillas vacías?
No se sabe nada de ellas: el lazo puede recorrer ninguno, algunos o todos menos uno de sus lados. Solo las casillas con número dan una cuenta.







