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Como jogar Slitherlink

Uma grade de pontos com números entre eles. Ligue pontos vizinhos com linhas curtas para formar um único laço fechado: sem cruzamentos, sem ramificações, sem pontas soltas. Cada número diz quantos dos quatro lados da sua casa o laço percorre.

Controles

Clique / toque num trecho
Alternar: linha → X → vazio
Arrastar
Traçar várias linhas seguidas de ponto em ponto (começar numa linha apaga)
Clique direito
Pôr ou tirar um X (arrastando, marca vários)
Setas / WASD
Mover o cursor pelos pontos e trechos
Shift + seta
A partir de um ponto, traçar uma linha nessa direção e segui-la
Espaço / Enter
Alternar o trecho sob o cursor
L / X
Pôr ou tirar uma linha / um X
Backspace
Limpar o trecho
Z / Ctrl+Z
Desfazer
P
Pausar

Como jogar Slitherlink

Uma grade de pontos com números entre eles. Ligue pontos vizinhos com linhas curtas para formar um único laço fechado: sem cruzamentos, sem ramificações, sem pontas soltas. Cada número diz quantos dos quatro lados da sua casa o laço percorre.

Uma casa vazia pode ter qualquer quantidade de lados no laço. O 5 × 5 é para aquecer; o 10 × 10 chega a umas noventa linhas.

Regras

  • As linhas ligam pontos lado a lado ou um acima do outro, nunca na diagonal. Cada ponto por onde o laço passa tem exatamente duas linhas; os outros não têm nenhuma.
  • Um 0 não tem nenhuma linha em volta e um 3 tem três. Um 2 pode ter lados opostos ou dois lados que se encontram num canto.
  • Só existe um laço. Dois laços separados não são uma solução, mesmo que cada um respeite seus números.
  • Marque um trecho com um X quando souber que o laço não passa por ali. Os X são só anotações; não precisam estar completos para resolver.
  • Um número cumprido exatamente fica apagado. Um número com linhas demais, ou com poucos lados ainda livres, fica vermelho, assim como um ponto onde a linha se ramifica ou termina sem saída, e um laço fechado que deixa outras linhas de fora.
  • Cada tamanho tem sua própria partida salva e seu próprio melhor tempo. O relógio para enquanto a aba está oculta.

Controles

Clique / toque num trecho
Alternar: linha → X → vazio
Arrastar
Traçar várias linhas seguidas de ponto em ponto (começar numa linha apaga)
Clique direito
Pôr ou tirar um X (arrastando, marca vários)
Setas / WASD
Mover o cursor pelos pontos e trechos
Shift + seta
A partir de um ponto, traçar uma linha nessa direção e segui-la
Espaço / Enter
Alternar o trecho sob o cursor
L / X
Pôr ou tirar uma linha / um X
Backspace
Limpar o trecho
Z / Ctrl+Z
Desfazer
P
Pausar

Dicas

  • Comece pelos 0: marque X nos quatro lados. Aí um 3 ao lado de um 0 fica fácil, e um 3 num canto da grade sempre leva os dois lados de fora.
  • Um ponto sem linhas com só um trecho livre não pode estar no laço, então marque X nesse trecho. Um ponto com uma linha e só um trecho livre tem que continuar por ali.
  • Dois 3 lado a lado levam o lado em comum e os dois lados de fora paralelos a ele: trace as três linhas paralelas.

Estratégia de Slitherlink

Cantos como portas

Pense em cada canto de um número como uma porta: o laço passa por aquele ponto ou não. Se os dois trechos que saem do canto de um 1 estão com X, a linha não pode virar ali, então os dois lados do 1 naquele canto também levam X. A mesma situação junto de um 3 obriga os dois lados dele naquele canto a serem linhas. Os cantos da grade são portas sem lado de fora: por isso um 1 perde ali os dois lados externos e um 3 fica com eles.

Pares de 3

Dois 3 lado a lado levam o trecho em comum e os dois trechos paralelos dos lados de fora, e os trechos curtos que prolongam o comum para cima e para baixo levam X. Dois 3 que se tocam pelo canto levam os dois lados externos em cada canto distante, porque o laço precisa contornar os dois.

Nada de laço antes da hora

Quando as duas pontas de uma mesma linha estão a um trecho de distância, esse trecho fica vazio, a menos que fechá-lo termine o desafio: um laço tem que incluir todas as linhas. Fique de olho no fim, quando dois fios longos se aproximam e um atalho os fecharia.

Dentro e fora

Cada casa está dentro ou fora do laço, e atravessar uma linha troca de lado. As casas além da borda estão fora. Um 0 fica do mesmo lado que suas quatro vizinhas; um 3, do lado oposto a três delas. Quando a contagem empaca, sombrear de cabeça o que você sabe que está dentro costuma mostrar quais trechos precisam ser linhas.

Um passo de “e se”

Todo desafio aqui se resolve contando e com testes de “e se” de um passo só, então quando você empaca sempre existe um trecho em que uma escolha leva a uma contradição. Trace-o, siga as jogadas forçadas até um número ou ponto quebrar, desfaça e marque o contrário. O relógio continua correndo, então escolha um trecho num canto cheio, onde as jogadas forçadas vêm rápido.

Sobre Slitherlink

Slitherlink é um quebra-cabeça da Nikoli. Apareceu pela primeira vez na Puzzle Communication Nikoli, número 26, em junho de 1989; a redação juntou dois quebra-cabeças enviados por leitores. No começo toda casa tinha um número e as linhas não precisavam formar um laço.

Aqui um laço aleatório cresce na grade, cada casa recebe seu número e depois os números são tirados um a um enquanto um solucionador ainda consegue fixar cada trecho contando e com testes de “e se” de um só passo. Assim cada desafio tem exatamente um laço, e você nunca precisa de mais de um passo de tentativa para achá-lo.

Perguntas

Como se resolve um Slitherlink?

Use os números para decidir quais trechos são linhas e quais não são, e fique de olho nos pontos: cada um tem duas linhas ou nenhuma. Começar pelos 0 e pelos 3 costuma abrir o primeiro canto do laço.

Todo Slitherlink tem uma única solução?

Sim. Cada desafio é conferido por um solucionador que só faz jogadas forçadas e testes de “e se” de um passo, e ele fixa cada trecho; por isso existe exatamente um laço.

O laço pode encostar em si mesmo?

Não. É uma única linha fechada que nunca se cruza, se ramifica ou se toca num ponto, já que cada ponto dele tem exatamente duas linhas.

O que significam as casas vazias?

Nada se sabe sobre elas: o laço pode percorrer nenhum, alguns ou todos menos um dos seus lados. Só as casas com número dão uma contagem.