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So spielst du Slitherlink

Ein Raster aus Punkten mit Zahlen dazwischen. Verbinde benachbarte Punkte mit kurzen Linien zu einer einzigen geschlossenen Schleife: keine Kreuzungen, keine Abzweigungen, keine losen Enden. Jede Zahl sagt, wie viele der vier Seiten ihres Feldes die Schleife entlangläuft.

Steuerung

Kante anklicken / antippen
Wechseln: Linie → Kreuz → leer
Ziehen
Von Punkt zu Punkt eine Linienfolge zeichnen (auf einer Linie beginnen radiert sie)
Rechtsklick
Kreuz setzen oder entfernen (ziehen kreuzt mehrere ab)
Pfeiltasten / WASD
Cursor über Punkte und Kanten bewegen
Umschalt + Pfeil
Von einem Punkt aus eine Linie in diese Richtung zeichnen und ihr folgen
Leertaste / Enter
Kante unter dem Cursor wechseln
L / X
Linie / Kreuz setzen oder entfernen
Rücktaste
Kante leeren
Z / Strg+Z
Rückgängig
P
Pause

So spielst du Slitherlink

Ein Raster aus Punkten mit Zahlen dazwischen. Verbinde benachbarte Punkte mit kurzen Linien zu einer einzigen geschlossenen Schleife: keine Kreuzungen, keine Abzweigungen, keine losen Enden. Jede Zahl sagt, wie viele der vier Seiten ihres Feldes die Schleife entlangläuft.

Ein leeres Feld kann beliebig viele Seiten auf der Schleife haben. Das 5 × 5 ist zum Aufwärmen; das 10 × 10 kommt auf rund neunzig Linien.

Regeln

  • Linien verbinden Punkte nebeneinander oder übereinander, nie schräg. Jeder Punkt auf der Schleife hat genau zwei Linien, jeder andere keine.
  • Um eine 0 läuft keine Linie, um eine 3 laufen drei. Eine 2 kann gegenüberliegende Seiten haben oder zwei Seiten, die sich an einer Ecke treffen.
  • Es gibt nur eine Schleife. Zwei getrennte Schleifen sind keine Lösung, auch wenn jede zu ihren Zahlen passt.
  • Markiere eine Kante mit einem Kreuz, wenn du weißt, dass die Schleife sie nicht benutzt. Kreuze sind nur Notizen und müssen zum Lösen nicht vollständig sein.
  • Eine genau erfüllte Zahl verblasst. Eine Zahl mit zu vielen Linien oder zu wenigen offenen Seiten wird rot, ebenso ein Punkt, an dem die Linie abzweigt oder in einer Sackgasse endet, und eine geschlossene Schleife, die andere Linien draußen lässt.
  • Jede Größe hat ihr eigenes gespeichertes Rätsel und ihre eigene Bestzeit. Die Uhr steht, solange der Tab verborgen ist.

Steuerung

Kante anklicken / antippen
Wechseln: Linie → Kreuz → leer
Ziehen
Von Punkt zu Punkt eine Linienfolge zeichnen (auf einer Linie beginnen radiert sie)
Rechtsklick
Kreuz setzen oder entfernen (ziehen kreuzt mehrere ab)
Pfeiltasten / WASD
Cursor über Punkte und Kanten bewegen
Umschalt + Pfeil
Von einem Punkt aus eine Linie in diese Richtung zeichnen und ihr folgen
Leertaste / Enter
Kante unter dem Cursor wechseln
L / X
Linie / Kreuz setzen oder entfernen
Rücktaste
Kante leeren
Z / Strg+Z
Rückgängig
P
Pause

Tipps

  • Fang mit den Nullen an: Kreuze alle vier Seiten ab. Eine 3 neben einer 0 ist dann leicht, und eine 3 in einer Ecke des Rasters bekommt immer die beiden äußeren Seiten.
  • Ein Punkt ohne Linie mit nur einer offenen Kante kann nicht auf der Schleife liegen, also kreuze diese Kante ab. Ein Punkt mit einer Linie und einer offenen Kante muss dort weitergehen.
  • Zwei 3en nebeneinander bekommen ihre gemeinsame Kante und die beiden äußeren Kanten gegenüber: Zeichne alle drei parallelen Linien.

Slitherlink: Strategie

Ecken als Tore

Sieh jede Ecke einer Zahl als Tor: Entweder läuft die Schleife durch diesen Punkt oder nicht. Sind beide Kanten, die von der Ecke einer 1 wegführen, abgekreuzt, kann die Linie dort nicht abbiegen, also sind auch die beiden Seiten der 1 an dieser Ecke abgekreuzt. Dasselbe Bild an einer 3 macht ihre beiden Seiten an der Ecke zu Linien. Die Ecken des Rasters sind Tore ohne Außenseite, deshalb verliert eine 1 dort beide äußeren Seiten und eine 3 bekommt sie.

Paare von 3en

Zwei 3en nebeneinander bekommen ihre gemeinsame Kante und die beiden parallelen Kanten an den äußeren Seiten, und die kurzen Kanten, die die gemeinsame nach oben und unten verlängern, sind abgekreuzt. Zwei 3en, die sich an einer Ecke berühren, bekommen an jeder äußeren Ecke die beiden Außenseiten, weil die Schleife um beide herumlaufen muss.

Keine frühen Schleifen

Liegen die beiden Enden einer Linie nur eine Kante auseinander, bleibt diese Kante leer, außer das Schließen würde das Rätsel beenden: Eine Schleife muss alle Linien aufnehmen. Achte gegen Ende darauf, wenn zwei lange Stränge aufeinander zukriechen und eine Abkürzung sie abschließen würde.

Innen und außen

Jedes Feld liegt innerhalb oder außerhalb der Schleife, und wer eine Linie überquert, wechselt die Seite. Felder jenseits des Rands liegen außen. Eine 0 liegt auf derselben Seite wie ihre vier Nachbarn, eine 3 auf der anderen Seite als drei von ihnen. Wenn das Zählen stockt, zeigt es oft, welche Kanten Linien sein müssen, wenn du im Kopf markierst, was sicher innen liegt.

Ein Schritt Was-wäre-wenn

Jedes Rätsel hier lässt sich durch Zählen und einstufige Was-wäre-wenn-Proben lösen, also gibt es beim Feststecken immer eine Kante, an der eine Wahl in einen Widerspruch läuft. Zeichne sie, folge den erzwungenen Zügen, bis eine Zahl oder ein Punkt bricht, mach dann alles rückgängig und markiere die Kante andersherum. Die Uhr läuft weiter, also wähle eine Kante in einer vollen Ecke, wo die erzwungenen Züge schnell kommen.

Über Slitherlink

Slitherlink ist ein Rätsel von Nikoli. Es erschien zuerst in Puzzle Communication Nikoli, Ausgabe 26, im Juni 1989; die Redaktion verband dafür zwei von Lesern eingesandte Rätsel. Anfangs stand in jedem Feld eine Zahl, und die Linien mussten keine Schleife bilden.

Hier wächst auf dem Raster eine zufällige Schleife, jedes Feld bekommt seine Zahl, und dann werden Zahlen einzeln entfernt, solange ein Löser jede Kante noch durch Zählen und einstufiges „Was wäre, wenn“ festlegen kann. So hat jedes Rätsel genau eine Schleife, und du brauchst nie mehr als einen Probeschritt, um sie zu finden.

Fragen

Wie löst man Slitherlink?

Entscheide anhand der Zahlen, welche Kanten Linien sind und welche nicht, und achte auf die Punkte: Jeder hat zwei Linien oder keine. Mit den Nullen und Dreien beginnt meist die erste Ecke der Schleife.

Hat jedes Slitherlink genau eine Lösung?

Ja. Jedes Rätsel wird von einem Löser geprüft, der nur erzwungene Züge und einstufige Was-wäre-wenn-Proben macht, und er legt jede Kante fest. Also gibt es genau eine Schleife.

Darf die Schleife sich selbst berühren?

Nein. Sie ist eine geschlossene Linie, die sich nie kreuzt, verzweigt oder an einem Punkt berührt, denn jeder Punkt auf ihr hat genau zwei Linien.

Was bedeuten leere Felder?

Über sie ist nichts bekannt: Die Schleife kann an keiner, einigen oder allen bis auf einer ihrer Seiten entlanglaufen. Nur Felder mit Zahl geben eine Anzahl vor.