슬리더링크 하는 법
점이 늘어선 판 사이사이에 숫자가 있어요. 이웃한 점을 짧은 선으로 이어 닫힌 고리 하나를 만드세요. 교차도, 갈림길도, 끊긴 끝도 없어야 해요. 각 숫자는 그 칸의 네 변 중 몇 개를 고리가 지나는지 알려 줘요.
숫자 없는 칸은 변이 몇 개든 고리에 들어갈 수 있어요. 5×5는 몸풀기이고, 10×10은 선이 아흔 개쯤 돼요.
규칙
- 선은 좌우나 위아래로 이웃한 점만 이어요. 대각선은 안 돼요. 고리가 지나는 점에는 선이 정확히 두 개, 나머지 점에는 하나도 없어요.
- 0 둘레에는 선이 없고, 3 둘레에는 세 개가 있어요. 2는 마주 보는 두 변일 수도, 한 모서리에서 만나는 두 변일 수도 있어요.
- 고리는 하나뿐이에요. 따로 떨어진 고리 두 개는 각각 숫자에 맞더라도 답이 아니에요.
- 고리가 지나지 않는다고 확신하는 변에는 X를 표시하세요. X는 메모일 뿐이라 다 채우지 않아도 풀려요.
- 정확히 맞춘 숫자는 흐려져요. 선이 너무 많거나 남은 빈 변이 모자란 숫자는 빨갛게 바뀌고, 선이 갈라지거나 막다른 점, 다른 선을 바깥에 남긴 채 닫힌 고리도 빨갛게 바뀌어요.
- 크기마다 진행 중인 퍼즐과 최고 기록이 따로 저장돼요. 탭이 가려져 있는 동안 시계는 멈춰요.
조작법
- 변 클릭 / 탭
- 순서대로: 선 → X → 빈칸
- 드래그
- 점에서 점으로 선을 이어 긋기 (선에서 시작하면 지우기)
- 오른쪽 클릭
- X 표시/해제 (드래그하면 여러 개)
- 방향키 / WASD
- 점과 변 사이로 커서 이동
- Shift + 방향키
- 점에서 그 방향으로 선을 긋고 따라가기
- 스페이스 / 엔터
- 커서 위치의 변 바꾸기
- L / X
- 선 / X 표시/해제
- 백스페이스
- 변 비우기
- Z / Ctrl+Z
- 되돌리기
- P
- 일시정지
팁
- 0부터 시작하세요. 네 변에 모두 X를 표시하면 0 옆의 3이 쉬워지고, 판 모서리에 있는 3은 언제나 바깥쪽 두 변이 선이에요.
- 선이 없고 빈 변이 하나만 남은 점은 고리에 들어갈 수 없으니 그 변에 X를 표시하세요. 선이 하나 있고 빈 변이 하나 남은 점은 그 변으로 이어져야 해요.
- 나란히 붙은 3 두 개는 함께 쓰는 변과 양쪽 바깥의 평행한 변을 가져요. 평행한 선 세 개를 모두 그으세요.
슬리더링크 공략
모서리는 문
숫자의 모서리마다 문이라고 생각하세요. 고리는 그 점을 지나거나 지나지 않아요. 1의 모서리에서 바깥으로 뻗는 두 변에 모두 X가 있으면 선이 거기서 꺾일 수 없으니, 그 모서리의 1의 두 변에도 X를 표시하세요. 3 옆에서 같은 모양이면 그 모서리의 두 변은 선이 돼요. 판의 모서리는 바깥이 없는 문이라서, 거기 있는 1은 바깥쪽 두 변을 잃고 3은 두 변을 가져요.
3이 짝을 이룰 때
나란히 붙은 3 두 개는 함께 쓰는 변과 바깥쪽의 평행한 두 변을 가지고, 함께 쓰는 변을 위아래로 잇는 짧은 변에는 X가 붙어요. 모서리로 닿은 3 두 개는 먼 쪽 모서리마다 바깥쪽 두 변을 가져요. 고리가 둘 다 감싸야 하니까요.
이른 고리는 금지
한 선의 두 끝이 변 하나만큼 떨어져 있으면, 그 변을 닫아 퍼즐이 끝나는 경우가 아니라면 비워 두세요. 고리 하나가 모든 선을 품어야 해요. 막바지에 긴 두 가닥이 서로 다가와 지름길로 닫힐 것 같을 때 특히 조심하세요.
안과 밖
모든 칸은 고리 안 아니면 밖에 있고, 선을 건너면 편이 바뀌어요. 판 바깥의 칸은 밖이에요. 0은 이웃 네 칸과 같은 편이고, 3은 이웃 세 칸과 다른 편이에요. 세기가 막히면 확실히 안쪽인 칸을 머릿속으로 칠해 보세요. 어느 변이 선이어야 하는지 자주 보여요.
한 단계 “만약에”
여기 있는 모든 퍼즐은 세기와 한 단계짜리 “만약에” 검사로 풀려요. 그래서 막혔을 때는 한쪽을 고르면 모순에 빠지는 변이 반드시 있어요. 그 변을 긋고 강제된 수를 따라가다 숫자나 점이 깨지면 되돌린 뒤 반대로 표시하세요. 시계는 계속 가니, 강제된 수가 빨리 나오는 빽빽한 모서리의 변을 고르세요.
슬리더링크 소개
슬리더링크는 니코리의 퍼즐이에요. 1989년 6월 《퍼즐 통신 니코리》 26호에 처음 실렸는데, 편집부가 독자들이 보낸 퍼즐 두 개를 합친 것이었어요. 처음에는 모든 칸에 숫자가 있었고 선이 고리를 이룰 필요도 없었어요.
여기서는 판 위에 무작위 고리를 키우고 모든 칸에 숫자를 매긴 다음, 해결기가 세기와 한 단계짜리 “만약에” 검사만으로 모든 변을 정할 수 있는 동안 숫자를 하나씩 지워요. 그래서 퍼즐마다 고리는 정확히 하나이고, 찾는 데 시험 삼아 둬 보는 단계는 한 번이면 충분해요.
자주 묻는 질문
슬리더링크는 어떻게 푸나요?
숫자를 보고 어느 변이 선이고 어느 변이 아닌지 정하고, 점을 확인하세요. 점마다 선이 두 개이거나 하나도 없어요. 보통 0과 3에서 시작하면 고리의 첫 모서리가 풀려요.
슬리더링크는 답이 하나뿐인가요?
네. 모든 퍼즐은 강제된 수와 한 단계짜리 “만약에” 검사만 쓰는 해결기로 확인하고, 해결기가 모든 변을 정하니 고리는 정확히 하나예요.
고리가 자기 자신에 닿아도 되나요?
아니요. 고리는 교차하거나 갈라지거나 한 점에서 맞닿지 않는 닫힌 선 하나예요. 고리 위의 점마다 선이 정확히 두 개니까요.
숫자 없는 칸은 무슨 뜻인가요?
아무 정보도 없다는 뜻이에요. 고리가 그 칸의 변을 하나도 안 지날 수도, 몇 개 또는 하나만 빼고 다 지날 수도 있어요. 숫자 있는 칸만 개수를 알려 줘요.







