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スリザーリンクの遊び方

点が並んだ盤のところどころに数字があります。となり合う点を短い線でつないで、1本の閉じた輪を作りましょう。交差も枝分かれも途切れた端もなしです。数字は、そのマスの4辺のうち輪が通る辺の数を表します。

操作方法

辺をクリック / タップ
切り替え:線 → バツ → 空き
ドラッグ
点から点へ線を続けて引く(線から始めると消す)
右クリック
バツを付ける/外す(ドラッグでまとめて)
矢印キー / WASD
点と辺の上でカーソル移動
Shift + 矢印キー
点からその向きに線を引いて進む
スペース / Enter
カーソルの辺を切り替え
L / X
線 / バツを付ける・外す
Backspace
辺を空にする
Z / Ctrl+Z
元に戻す
P
一時停止

スリザーリンクの遊び方

点が並んだ盤のところどころに数字があります。となり合う点を短い線でつないで、1本の閉じた輪を作りましょう。交差も枝分かれも途切れた端もなしです。数字は、そのマスの4辺のうち輪が通る辺の数を表します。

数字のないマスは、輪が何辺通ってもかまいません。5×5は肩ならし、10×10では線が90本ほどになります。

ルール

  • 線はタテかヨコにとなり合う点だけを結びます。ナナメには引けません。輪が通る点には線がちょうど2本、それ以外の点には1本もありません。
  • 0のまわりには線がなく、3のまわりには3本あります。2は向かい合う2辺のことも、角で接する2辺のこともあります。
  • 輪はひとつだけです。離れた2つの輪は、それぞれが数字に合っていても正解ではありません。
  • 輪が通らないとわかった辺にはバツを付けましょう。バツはメモにすぎず、全部付けなくても解けます。
  • ちょうど満たした数字は薄くなります。線が多すぎる数字や、空いた辺が足りない数字は赤くなります。線が枝分かれしたり行き止まりになったりした点、ほかの線を外に残して閉じた輪も赤くなります。
  • サイズごとに途中の問題とベストタイムが保存されます。タブが隠れている間は時計が止まります。

操作方法

辺をクリック / タップ
切り替え:線 → バツ → 空き
ドラッグ
点から点へ線を続けて引く(線から始めると消す)
右クリック
バツを付ける/外す(ドラッグでまとめて)
矢印キー / WASD
点と辺の上でカーソル移動
Shift + 矢印キー
点からその向きに線を引いて進む
スペース / Enter
カーソルの辺を切り替え
L / X
線 / バツを付ける・外す
Backspace
辺を空にする
Z / Ctrl+Z
元に戻す
P
一時停止

コツ

  • まず0から。4辺すべてにバツを付ければ、0のとなりの3がすぐ決まります。盤の隅にある3は、いつも外側の2辺が線です。
  • 線がなく空いた辺が1本だけの点は輪に入れないので、その辺にバツを。線が1本あって空いた辺が1本だけの点は、その辺へ続きます。
  • となり合った2つの3は、共有する辺と、その両外側の平行な辺が線になります。平行な3本を引きましょう。

スリザーリンクの攻略

角は門

数字の角をひとつの門だと考えましょう。輪はその点を通るか、通らないかのどちらかです。1の角から外へのびる2辺がどちらもバツなら、線はそこで曲がれないので、その角に接する1の2辺もバツです。3のそばで同じ形になれば、その角の2辺は線になります。盤の隅は外側のない門なので、隅の1は外側の2辺を失い、隅の3は外側の2辺を得ます。

3のペア

となり合った2つの3は、共有する辺と外側の平行な2辺が線になり、共有する辺を上下にのばした短い辺はバツになります。角で接する2つの3は、遠い側の角ごとに外側の2辺が線になります。輪が両方を回り込まなければならないからです。

早すぎる輪はだめ

1本の線の両端が辺1本ぶんしか離れていないとき、そこを閉じるとパズルが完成する場合を除いて、その辺は空けておきます。輪はすべての線を含まなければなりません。終盤、長い2本の線が近づいて近道で閉じてしまいそうなときに注意しましょう。

内と外

どのマスも輪の内側か外側にあり、線をまたぐと側が入れ替わります。盤の外のマスは外側です。0はとなりの4マスと同じ側、3はとなりの3マスと反対側です。数えるだけで行き詰まったら、確実に内側のマスを頭の中でぬってみると、線になるべき辺が見えてくることがよくあります。

1手の「もしも」

ここの問題はどれも、数えることと1手の「もしも」だけで解けます。だから行き詰まったときには、片方を選ぶと矛盾にいたる辺が必ずあります。線を引き、決まる手をたどって数字か点が崩れたら、元に戻して反対の印を付けましょう。時計は止まらないので、決まる手がすぐ続く込み入った角の辺を選ぶのがコツです。

スリザーリンクについて

スリザーリンクはニコリのパズルです。1989年6月の『パズル通信ニコリ』26号に初めて登場し、読者から投稿された2つのパズルを編集部が組み合わせたものでした。当初はすべてのマスに数字があり、線が輪になる必要もありませんでした。

ここでは盤の上にランダムな輪を育て、すべてのマスに数字を入れたあと、ソルバーが数えることと1手だけの「もしも」で全部の辺を決められる限り、数字を1つずつ消していきます。だからどの問題も輪はちょうど1つで、見つけるのに必要な試し打ちは1手までです。

よくある質問

スリザーリンクはどう解く?

数字を手がかりに、どの辺が線でどの辺が線でないかを決め、点にも気を配りましょう。どの点も線は2本か0本です。たいてい0と3から始めると、輪の最初の角が開けます。

スリザーリンクの答えはひとつ?

はい。どの問題も、決まる手と1手の「もしも」だけを使うソルバーで確かめていて、ソルバーがすべての辺を決めるので、輪はちょうど1つです。

輪が自分自身に触れてもいい?

いいえ。輪は交差も枝分かれもせず、点で接することもない1本の閉じた線です。輪の上のどの点にも線がちょうど2本あるからです。

数字のないマスの意味は?

何もわからないということです。輪がそのマスの辺を1本も通らないことも、何本か、あるいは1本を除いて全部通ることもあります。本数がわかるのは数字のあるマスだけです。