Cómo jugar a Red
Una cuadrícula de casillas, cada una con un trozo de cable de red: un tramo recto, un codo, una pieza en T o un extremo con un ordenador. El servidor rojo está en el centro. Gira las casillas hasta que todos los ordenadores estén conectados al servidor.
El puzle tiene muchos nombres: Net, NetWalk, FreeNet, Pipes. Hay tres tamaños, de 5 × 5 a 9 × 9. Cada tablero se genera en tu navegador y tiene exactamente una solución, a la que llegas sin adivinar.
Reglas
- Cada toque gira una casilla un cuarto de vuelta. Las casillas nunca se mueven ni cambian de sitio; solo cambia hacia dónde apuntan.
- El puzle está resuelto cuando todas las casillas están conectadas al servidor. Entonces cada extremo de cable se une a otro, nada apunta fuera del tablero y no hay bucles.
- Las casillas conectadas al servidor se llenan de tinta y el resto se queda hueco, así que siempre ves hasta dónde llega la red.
- Bloquea una casilla de la que estés seguro y no se podrá girar hasta que la desbloquees. Las casillas bloqueadas aparecen rayadas.
- El reloj arranca con tu primer giro y se para cuando se conecta el último ordenador. Cada tamaño recuerda su propio tablero, y el reloj se pausa mientras la pestaña está oculta.
- El par es el menor número de cuartos de vuelta entre el tablero repartido y la solución; un giro en cualquier sentido cuenta como uno. Los giros deshechos y los bloqueos no cuentan.
Controles
- Clic / toque
- Girar una casilla en sentido horario
- Clic derecho
- Girar una casilla en sentido antihorario
- Pulsación larga / clic central
- Bloquear o desbloquear una casilla
- Flechas / WASD
- Mover el cursor del teclado
- Espacio / Intro / E
- Girar en sentido horario la casilla del cursor
- Q / Mayús+Espacio
- Girarla en sentido antihorario
- L
- Bloquearla o desbloquearla
- Z / Ctrl+Z
- Deshacer
- R
- Volver al tablero repartido
- P
- Pausa
Consejos
- Empieza por los bordes. Ningún cable puede apuntar fuera del tablero, así que un codo en una esquina del tablero solo cabe de una manera, y una T en un borde debe apuntar su brazo hacia dentro.
- Dos ordenadores juntos nunca pueden conectarse entre sí: formarían una pequeña red aparte. Lo mismo vale para cualquier grupo de casillas que se quedaría aislado del servidor.
- Un tramo recto solo tiene dos posiciones, y junto a un borde tiene que ir a lo largo de él.
- Bloquea cada casilla en cuanto estés seguro. Los bloqueos forman un marco de casillas resueltas desde el que razonar, y un toque perdido ya no puede deshacerlas.
Estrategia de Red
De los bordes hacia dentro
Nada puede apuntar fuera del tablero, así que el borde se decide primero. En una esquina del tablero un codo tiene una sola posición; en un borde, una T tiene una (la barra a lo largo del borde, el brazo hacia dentro), y un tramo recto tiene que ir a lo largo del borde. Cada casilla decidida les dice a sus vecinas si llega un cable por ese lado, y a menudo todo el contorno se completa antes de llegar al centro.
Nada de islas
Cada casilla tiene que llegar al servidor, así que dos ordenadores juntos nunca se apuntan entre sí. En general, si unir dos grupos de casillas no les dejaría ningún extremo de cable libre, esa unión es falsa: el grupo quedaría aislado para siempre. Esto decide muchas casillas del centro, donde los bordes ya no ayudan.
Nada de bucles
Los cables forman un árbol. Hay un cable menos que casillas, así que un solo bucle dejaría alguna casilla aislada. Cuando dos casillas ya están unidas por un camino a través de la red, un cable directo entre ellas queda descartado.
Una breve suposición en 9 × 9
En el tablero más grande, el generador a veces se apoya en una prueba de un paso: gira una casilla sin decidir a una posición y aplica las reglas directas. Si eso deja un extremo de cable sin salida, un bucle o un grupo aislado, esa posición es falsa. Como cada tablero tiene exactamente una solución, una contradicción es una prueba. Bloquea las casillas según las decidas para que el tablero te muestre lo que ya sabes.
Acerca de Red
Girar casillas hasta que los cables formen una sola red es un viejo puzle de ordenador. Una de sus versiones más antiguas que se conocen es KPlumber, llevada a Windows en 2000 con el nombre de Linkz. Se difundió como FreeNet y NetWalk, y en 2005 Simon Tatham hizo una versión para la web a la que llamó Net. En 2004 unos investigadores demostraron que resolver estos tableros es, en general, NP-completo.
Aquí, desde el servidor crece un árbol de cables al azar, con tres cables por casilla como mucho y con menos tramos rectos largos, y después cada casilla se gira al azar. Un tablero solo se conserva si un solucionador lógico puede reconstruir la red a partir de las casillas giradas. Fija los lados en los que coinciden todas las orientaciones que quedan y descarta los cables que cerrarían un bucle o dejarían un grupo aislado del resto; en 9 × 9 también puede probar una orientación y descartarla si lleva a una contradicción. Todo lo que termina tiene exactamente una solución.
Preguntas
¿Se puede resolver sin adivinar?
Sí. El generador solo conserva un tablero si su solucionador lógico puede terminarlo, y ese solucionador nunca adivina. En 5 × 5 y 7 × 7 cada paso se deduce directamente de los bordes, los bucles y los grupos aislados. En 9 × 9 a veces hará falta una breve suposición: gira una casilla, sigue lo que eso obliga y deshazlo si algo se rompe.
¿Qué significa el par?
El par es el menor número de cuartos de vuelta que llevan del tablero repartido a la solución; un giro en cualquier sentido cuenta como uno. Los bloqueos y los giros deshechos no cuentan. Es una meta para resolver con limpieza; lo que entra en las clasificaciones es tu tiempo.
¿Es lo mismo que Pipe Mania?
No. En Pipe Mania colocas piezas de tubería nuevas contra el reloj antes de que llegue el flooz. En Red todas las piezas ya están en el tablero y solo las giras hasta que la red queda completa.
¿Se guarda mi tablero si me voy?
Sí, en tu navegador, un tablero por tamaño. El reloj se pausa mientras la pestaña está oculta.







