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So spielst du Netzwerk

Ein Gitter aus Feldern, jedes mit einem Stück Netzwerkkabel: ein gerades Stück, eine Ecke, ein T-Stück oder ein Ende mit einem Computer daran. In der Mitte steht der rote Server. Dreh die Felder, bis jeder Computer mit dem Server verbunden ist.

Steuerung

Klicken / Tippen
Feld im Uhrzeigersinn drehen
Rechtsklick
Feld gegen den Uhrzeigersinn drehen
Langes Drücken / Mittelklick
Feld sperren oder entsperren
Pfeiltasten / WASD
Tastatur-Cursor bewegen
Leertaste / Enter / E
Feld unter dem Cursor im Uhrzeigersinn drehen
Q / Umschalt+Leertaste
Gegen den Uhrzeigersinn drehen
L
Sperren oder entsperren
Z / Strg+Z
Rückgängig
R
Zurück zum Anfangsbrett
P
Pause

So spielst du Netzwerk

Ein Gitter aus Feldern, jedes mit einem Stück Netzwerkkabel: ein gerades Stück, eine Ecke, ein T-Stück oder ein Ende mit einem Computer daran. In der Mitte steht der rote Server. Dreh die Felder, bis jeder Computer mit dem Server verbunden ist.

Das Rätsel hat viele Namen: Net, NetWalk, FreeNet, Pipes. Es gibt drei Größen, von 5 × 5 bis 9 × 9. Jedes Brett wird in deinem Browser erzeugt und hat genau eine Lösung, die du ohne Raten erreichst.

Regeln

  • Jedes Tippen dreht ein Feld um eine Vierteldrehung. Felder wandern nie und tauschen nie die Plätze; nur ihre Richtung ändert sich.
  • Gelöst ist das Rätsel, wenn jedes Feld mit dem Server verbunden ist. Dann trifft jedes Kabelende auf ein anderes, nichts zeigt über den Rand hinaus, und es gibt keine Schleifen.
  • Felder, die mit dem Server verbunden sind, füllen sich mit Tinte; der Rest bleibt hohl. So siehst du immer, wie weit das Netz reicht.
  • Sperr ein Feld, bei dem du dir sicher bist, dann lässt es sich nicht mehr drehen, bis du es wieder entsperrst. Gesperrte Felder sind schraffiert.
  • Die Uhr startet mit deiner ersten Drehung und stoppt, wenn der letzte Computer online geht. Jede Größe merkt sich ihr eigenes Brett, und die Uhr pausiert, solange der Tab verborgen ist.
  • Par ist die geringste Zahl an Vierteldrehungen vom Anfangsbrett bis zur Lösung; eine Drehung in jede Richtung zählt als eine. Rückgängig gemachte Drehungen und Sperren zählen nicht.

Steuerung

Klicken / Tippen
Feld im Uhrzeigersinn drehen
Rechtsklick
Feld gegen den Uhrzeigersinn drehen
Langes Drücken / Mittelklick
Feld sperren oder entsperren
Pfeiltasten / WASD
Tastatur-Cursor bewegen
Leertaste / Enter / E
Feld unter dem Cursor im Uhrzeigersinn drehen
Q / Umschalt+Leertaste
Gegen den Uhrzeigersinn drehen
L
Sperren oder entsperren
Z / Strg+Z
Rückgängig
R
Zurück zum Anfangsbrett
P
Pause

Tipps

  • Fang an den Rändern an. Kein Kabel darf über den Rand zeigen, also passt eine Ecke in einer Brettecke nur auf eine Art, und ein T-Stück am Rand muss seinen Stiel nach innen richten.
  • Zwei Computer nebeneinander dürfen nie verbunden sein: Sie wären ein kleines Netz für sich. Das gilt für jede Gruppe von Feldern, die sich vom Server abschneiden würde.
  • Ein gerades Stück hat nur zwei Stellungen, und am Rand muss es am Rand entlanglaufen.
  • Sperr jedes Feld, sobald du dir sicher bist. Die Sperren bauen einen Rahmen aus festen Feldern, von dem aus du weiterdenkst, und kein verirrter Klick macht sie zunichte.

Netzwerk: Strategie

Von den Rändern nach innen

Nichts darf über den Rand zeigen, deshalb steht der Rand zuerst fest. In einer Brettecke hat eine Ecke nur eine Stellung; am Rand hat ein T-Stück nur eine (Balken am Rand entlang, Stiel nach innen), und ein gerades Stück muss am Rand entlanglaufen. Jedes feste Feld sagt seinen Nachbarn, ob von dieser Seite ein Kabel kommt, und oft schließt sich der ganze Rand, bevor du die Mitte erreichst.

Keine kleinen Inseln

Jedes Feld muss den Server erreichen, also zeigen zwei Computer nebeneinander nie aufeinander. Allgemeiner: Würde die Verbindung zweier Gruppen kein freies Kabelende übrig lassen, ist sie falsch, denn die Gruppe wäre für immer abgeschnitten. Das klärt viele Felder in der Mitte, wo die Ränder nicht mehr helfen.

Keine Schleifen

Die Kabel bilden einen Baum. Es gibt ein Kabel weniger als Felder, also würde eine einzige Schleife irgendein Feld abschneiden. Sind zwei Felder schon über einen Weg durchs Netz verbunden, ist ein direktes Kabel zwischen ihnen ausgeschlossen.

Ein kurzes Was-wäre-wenn auf 9 × 9

Auf dem größten Brett verlässt sich der Generator manchmal auf einen Ein-Schritt-Test: Dreh ein offenes Feld in eine Stellung und wende die direkten Regeln an. Bleibt dann ein Kabelende ohne Ziel, entsteht eine Schleife oder eine abgeschnittene Gruppe, ist die Stellung falsch. Da jedes Brett genau eine Lösung hat, ist ein Widerspruch ein Beweis. Sperr Felder, sobald sie feststehen, dann zeigt dir das Brett, was schon bekannt ist.

Über Netzwerk

Felder drehen, bis die Kabel ein einziges Netz bilden, ist ein altes Computerrätsel. Eine der frühesten bekannten Fassungen ist KPlumber, das 2000 als Linkz auf Windows portiert wurde. Es verbreitete sich als FreeNet und NetWalk, und 2005 baute Simon Tatham eine Fassung fürs Web, die er Net nannte. 2004 zeigten Forscher, dass das Lösen solcher Bretter im Allgemeinen NP-vollständig ist.

Hier wächst vom Server aus ein zufälliger Kabelbaum, mit höchstens drei Kabeln pro Feld und seltener langen Geraden, und danach wird jedes Feld zufällig gedreht. Ein Brett bleibt nur, wenn ein Logiklöser das Netz aus den gedrehten Feldern wieder aufbauen kann. Er legt die Seiten fest, auf die sich alle verbliebenen Stellungen einigen, und schließt Kabel aus, die eine Schleife schließen oder eine Gruppe vom Rest abschneiden würden; auf 9 × 9 darf er auch eine Stellung ausprobieren und sie verwerfen, wenn sie in einen Widerspruch führt. Was er zu Ende bringt, hat genau eine Lösung.

Fragen

Kann ich es ohne Raten lösen?

Ja. Der Generator behält ein Brett nur, wenn sein Logiklöser es zu Ende bringt, und dieser Löser rät nie. Auf 5 × 5 und 7 × 7 folgt jeder Schritt direkt aus Rändern, Schleifen und abgeschnittenen Gruppen. Auf 9 × 9 brauchst du manchmal ein kurzes Was-wäre-wenn: Dreh ein Feld probeweise, verfolge, was daraus folgt, und dreh es zurück, wenn etwas bricht.

Was bedeutet Par?

Par ist die geringste Zahl an Vierteldrehungen vom Anfangsbrett bis zur Lösung; eine Drehung in jede Richtung zählt als eine. Sperren und rückgängig gemachte Drehungen zählen nicht. Es ist ein Ziel für sauberes Lösen; in die Bestenlisten kommt deine Zeit.

Ist das dasselbe wie Pipe Mania?

Nein. Bei Pipe Mania legst du gegen die Uhr neue Rohrstücke, bevor der Flooz kommt. Bei Netzwerk liegen alle Teile schon auf dem Brett, und du drehst sie nur, bis das Netz vollständig ist.

Wird mein Brett gespeichert, wenn ich gehe?

Ja, in deinem Browser, ein Brett pro Größe. Die Uhr pausiert, solange der Tab verborgen ist.