Como jogar Rede
Uma grade de casas, cada uma com um pedaço de cabo de rede: um trecho reto, uma curva, uma peça em T ou uma ponta com um computador. O servidor vermelho fica no meio. Gire as casas até todos os computadores estarem ligados ao servidor.
O quebra-cabeça tem muitos nomes: Net, NetWalk, FreeNet, Pipes. São três tamanhos, de 5 × 5 a 9 × 9. Cada tabuleiro é gerado no seu navegador e tem exatamente uma solução, que você alcança sem chutar.
Regras
- Cada toque gira uma casa um quarto de volta. As casas nunca andam nem trocam de lugar; só muda para onde apontam.
- O desafio está resolvido quando todas as casas estão ligadas ao servidor. Aí cada ponta de cabo encontra outra, nada aponta para fora do tabuleiro e não há laços.
- As casas ligadas ao servidor se enchem de tinta e o resto fica vazado, então você sempre vê até onde a rede chega.
- Trave uma casa da qual você tem certeza e ela não gira mais até você destravá-la. As casas travadas ficam hachuradas.
- O relógio começa no seu primeiro giro e para quando o último computador fica online. Cada tamanho guarda o seu tabuleiro, e o relógio pausa enquanto a aba está oculta.
- O par é o menor número de quartos de volta entre o tabuleiro sorteado e a solução; um giro em qualquer sentido conta como um. Giros desfeitos e travas não contam.
Controles
- Clique / toque
- Girar uma casa no sentido horário
- Clique direito
- Girar uma casa no sentido anti-horário
- Toque longo / clique do meio
- Travar ou destravar uma casa
- Setas / WASD
- Mover o cursor do teclado
- Espaço / Enter / E
- Girar no sentido horário a casa sob o cursor
- Q / Shift+Espaço
- Girá-la no sentido anti-horário
- L
- Travá-la ou destravá-la
- Z / Ctrl+Z
- Desfazer
- R
- Voltar ao tabuleiro sorteado
- P
- Pausar
Dicas
- Comece pelas bordas. Nenhum cabo pode apontar para fora do tabuleiro, então uma curva num canto do tabuleiro só cabe de um jeito, e um T numa borda precisa apontar a haste para dentro.
- Dois computadores lado a lado nunca podem se ligar: formariam uma redezinha só deles. O mesmo vale para qualquer grupo de casas que ficaria isolado do servidor.
- Um trecho reto só tem duas posições, e junto a uma borda ele precisa correr ao longo dela.
- Trave cada casa assim que tiver certeza. As travas formam uma moldura de casas resolvidas para raciocinar a partir dela, e um toque perdido não as desfaz.
Estratégia de Rede
Das bordas para dentro
Nada pode apontar para fora do tabuleiro, então a borda se resolve primeiro. Num canto do tabuleiro uma curva tem uma só posição; numa borda, um T tem uma (a barra ao longo da borda, a haste para dentro), e um trecho reto precisa correr ao longo da borda. Cada casa resolvida diz às vizinhas se chega um cabo por aquele lado, e muitas vezes todo o contorno se fecha antes de você chegar ao meio.
Nada de ilhas
Toda casa precisa chegar ao servidor, então dois computadores lado a lado nunca apontam um para o outro. De modo geral, se unir dois grupos de casas não deixaria nenhuma ponta de cabo livre, essa ligação está errada: o grupo ficaria isolado de vez. Isso resolve muitas casas no meio, onde as bordas já não ajudam.
Nada de laços
Os cabos formam uma árvore. Há um cabo a menos do que casas, então um único laço deixaria alguma casa isolada. Quando duas casas já estão ligadas por um caminho pela rede, um cabo direto entre elas está descartado.
Um rápido e-se no 9 × 9
No tabuleiro maior, o gerador às vezes conta com um teste de um passo: gire uma casa indefinida para uma posição e aplique as regras diretas. Se isso deixar uma ponta de cabo sem saída, um laço ou um grupo isolado, essa posição está errada. Como cada tabuleiro tem exatamente uma solução, uma contradição é prova. Trave as casas conforme as resolver, para o tabuleiro mostrar o que já se sabe.
Sobre Rede
Girar casas até os cabos formarem uma única rede é um velho quebra-cabeça de computador. Uma das versões mais antigas conhecidas é o KPlumber, levado ao Windows em 2000 com o nome de Linkz. O jogo se espalhou como FreeNet e NetWalk, e em 2005 Simon Tatham fez uma versão para a web que chamou de Net. Em 2004, pesquisadores mostraram que resolver esses tabuleiros é, em geral, NP-completo.
Aqui, uma árvore aleatória de cabos cresce a partir do servidor, com no máximo três cabos por casa e menos trechos retos longos, e depois cada casa é girada ao acaso. Um tabuleiro só fica se um resolvedor lógico conseguir reconstruir a rede a partir das casas giradas. Ele fixa os lados em que todas as orientações restantes concordam e descarta cabos que fechariam um laço ou isolariam um grupo do resto; no 9 × 9 ele também pode testar uma orientação e descartá-la quando ela leva a uma contradição. Tudo o que ele termina tem exatamente uma solução.
Perguntas
Dá para resolver sem chutar?
Sim. O gerador só fica com um tabuleiro se o resolvedor lógico conseguir terminá-lo, e esse resolvedor nunca chuta. No 5 × 5 e no 7 × 7 cada passo sai direto das bordas, dos laços e dos grupos isolados. No 9 × 9 às vezes você vai precisar de um rápido e-se: gire uma casa, siga o que isso obriga e volte atrás se algo quebrar.
O que significa o par?
O par é o menor número de quartos de volta que levam do tabuleiro sorteado à solução; um giro em qualquer sentido conta como um. Travas e giros desfeitos não contam. É uma meta para resolver com capricho; o que vai para as classificações é o seu tempo.
É a mesma coisa que Pipe Mania?
Não. Em Pipe Mania você coloca peças novas de cano contra o relógio antes que o flooz chegue. Em Rede todas as peças já estão no tabuleiro, e você só as gira até a rede ficar completa.
Meu tabuleiro fica salvo se eu sair?
Sim, no seu navegador, um tabuleiro por tamanho. O relógio pausa enquanto a aba está oculta.







