Сеть: как играть
Поле из клеток, и в каждой — кусок сетевого кабеля: прямой отрезок, уголок, тройник или конец с компьютером. Красный сервер стоит в центре. Поворачивайте клетки, пока каждый компьютер не будет подключён к серверу.
У головоломки много имён: Net, NetWalk, FreeNet, Pipes. Есть три размера, от 5 × 5 до 9 × 9. Каждое поле создаётся в вашем браузере, и у него ровно одно решение, к которому можно прийти без угадывания.
Правила
- Каждое нажатие поворачивает клетку на четверть оборота. Клетки никогда не сдвигаются и не меняются местами — меняется только то, куда они смотрят.
- Головоломка решена, когда каждая клетка подключена к серверу. Тогда каждый конец кабеля встречается с другим, ничто не смотрит за край поля и нет ни одной петли.
- Клетки, подключённые к серверу, заливаются тушью, а остальные остаются полыми, так что всегда видно, докуда дотянулась сеть.
- Закрепите клетку, в которой вы уверены, и она не повернётся, пока вы её не открепите. Закреплённые клетки заштрихованы.
- Часы запускаются с первым поворотом и останавливаются, когда в сеть входит последний компьютер. Для каждого размера сохраняется своё поле, а пока вкладка скрыта, часы стоят.
- Норма — наименьшее число поворотов на четверть оборота от исходного поля до решения; поворот в любую сторону считается за один. Отменённые повороты и закрепления не считаются.
Управление
- Клик / касание
- Повернуть клетку по часовой стрелке
- Правый клик
- Повернуть клетку против часовой стрелки
- Долгое нажатие / средняя кнопка
- Закрепить или открепить клетку
- Стрелки / WASD
- Двигать курсор клавиатуры
- Пробел / Enter / E
- Повернуть клетку под курсором по часовой стрелке
- Q / Shift+Пробел
- Повернуть её против часовой стрелки
- L
- Закрепить или открепить её
- Z / Ctrl+Z
- Отменить ход
- R
- Вернуться к исходному полю
- P
- Пауза
Советы
- Начинайте с краёв. Ни один кабель не может смотреть за край поля, поэтому уголок в углу поля встаёт единственным образом, а тройник у края должен смотреть ножкой внутрь.
- Два соседних компьютера никогда не соединяются друг с другом: они образовали бы свою маленькую сеть. То же касается любой группы клеток, которая отрезала бы себя от сервера.
- У прямого отрезка всего два положения, и у края он должен идти вдоль него.
- Закрепляйте клетку, как только в ней уверены. Закреплённые клетки складываются в каркас, от которого удобно рассуждать, и случайное нажатие их уже не собьёт.
Сеть: стратегия
От краёв внутрь
Ничто не может смотреть за край поля, поэтому первым решается край. В углу поля у уголка одно положение; у края одно положение и у тройника (перекладина вдоль края, ножка внутрь), а прямой отрезок должен идти вдоль края. Каждая решённая клетка подсказывает соседям, приходит ли кабель с этой стороны, и нередко весь край замыкается раньше, чем вы доберётесь до центра.
Никаких островков
Каждая клетка должна дотянуться до сервера, поэтому два соседних компьютера никогда не смотрят друг на друга. В общем виде: если соединение двух групп клеток не оставит им ни одного свободного конца кабеля, это соединение неверно — группа будет отрезана навсегда. Так решается много клеток в центре, где края уже не помогают.
Никаких петель
Кабели образуют дерево. Кабелей на один меньше, чем клеток, поэтому одна-единственная петля оставила бы какую-то клетку отрезанной. Если две клетки уже связаны путём через сеть, прямой кабель между ними исключён.
Короткое «а что если» на 9 × 9
На самом большом поле генератор иногда опирается на проверку в один шаг: поверните нерешённую клетку в одно положение и примените прямые правила. Если после этого конец кабеля упирается в никуда, появляется петля или отрезанная группа, это положение неверно. Раз у каждого поля ровно одно решение, противоречие — это доказательство. Закрепляйте клетки по мере решения, чтобы поле показывало, что уже известно.
Об игре Сеть
Поворачивать клетки, пока кабели не сложатся в одну сеть, — старая компьютерная головоломка. Одна из самых ранних известных версий — KPlumber, которую в 2000 году перенесли на Windows под названием Linkz. Игра разошлась под именами FreeNet и NetWalk, а в 2005 году Саймон Тэтхем сделал версию для веба и назвал её Net. В 2004 году исследователи показали, что решать такие поля в общем случае NP-полно.
Здесь от сервера вырастает случайное дерево кабелей — не больше трёх кабелей на клетку и пореже длинные прямые, — а затем каждая клетка поворачивается случайно. Поле остаётся, только если логический решатель может восстановить сеть по повёрнутым клеткам. Он закрепляет стороны, о которых договорились все оставшиеся положения, и исключает кабели, которые замкнули бы петлю или отрезали группу от остальных; на 9 × 9 он может ещё и примерить положение и отбросить его, если оно ведёт к противоречию. Всё, что он доводит до конца, имеет ровно одно решение.
Вопросы
Можно ли решить без угадывания?
Да. Генератор оставляет поле, только если его логический решатель может довести его до конца, а этот решатель никогда не угадывает. На 5 × 5 и 7 × 7 каждый шаг прямо следует из краёв, петель и отрезанных групп. На 9 × 9 иногда понадобится короткое «а что если»: поверните клетку, проследите, что из этого следует, и верните, если что-то ломается.
Что такое норма?
Норма — наименьшее число поворотов на четверть оборота, ведущих от исходного поля к решению; поворот в любую сторону считается за один. Закрепления и отменённые повороты не считаются. Это цель для аккуратного решения, а в таблицы рекордов идёт ваше время.
Это то же самое, что Pipe Mania?
Нет. В Pipe Mania вы на время кладёте новые куски трубы, пока не подоспел флуз. В «Сети» все детали уже на поле, и вы только поворачиваете их, пока сеть не станет целой.
Сохранится ли поле, если я уйду?
Да, в вашем браузере, по одному полю на размер. Пока вкладка скрыта, часы стоят.







