Como jogar Quatro em linha
Dois lados se revezam soltando peças numa grade vertical de sete colunas e seis linhas. Cada peça cai na casa livre mais baixa da sua coluna. Alinhe quatro das suas na horizontal, na vertical ou na diagonal e você vence.
Jogue contra o computador no Fácil, Médio ou Difícil, ou contra um colega na mesma tela. Contra o computador você sempre solta a primeira peça, e uma vitória rápida vale mais do que uma lenta.
Regras
- Cada lado tem 21 peças, o bastante para os dois encherem o tabuleiro. Suas peças são lisas e as do outro lado listradas dentro de um anel, então nada depende de cores.
- Quatro peças de um lado em linha, na horizontal, na vertical ou em qualquer uma das diagonais, vencem na hora, e as quatro ficam marcadas no tabuleiro. Se as 42 casas se encherem sem nenhuma linha, a partida empata. Uma coluna cheia não aceita mais peças.
- Uma vitória contra o computador vale 100 pontos, mais 100 por peça das suas 21 que você não precisou usar: vencer com sua 7ª peça vale 1.500. Derrotas, empates e desistências não pontuam. Cada nível tem suas próprias pontuações, estatísticas e sequência de vitórias. No Médio, o nível Expert é 300 e o Pro, 900.
- O Fácil enxerga duas peças à frente e joga numa coluna aleatória mais ou menos uma vez em três, então deixa passar vitórias e bloqueios. O Médio enxerga cinco peças à frente. O Difícil vai buscando mais fundo até ter pesado 600.000 posições. Médio e Difícil sempre aproveitam uma vitória à mão e sempre bloqueiam a sua.
- Em dois jogadores, o Jogador 1 tem as peças lisas e o Jogador 2 as listradas, e quem jogou em segundo começa a próxima partida. Partidas a dois não pontuam.
- Cada nível, e o tabuleiro a dois, guarda sua própria partida em andamento, então trocar de aba ou fechar a página não faz você perder nada. Desistir contra o computador conta como derrota.
Controles
- Clique / toque numa coluna
- Soltar uma peça nela
- ← → / A D
- Mover a peça em espera sobre as colunas
- Enter / Espaço / ↓
- Soltá-la; depois de uma partida, começar a próxima
- 1 – 7
- Soltar direto naquela coluna
- N
- Nova partida (contra o computador, no meio da partida: desistir)
Dicas
- Ocupe cedo a coluna do meio. Uma peça ali pode fazer parte de mais linhas de quatro do que em qualquer outro lugar.
- Antes de cada jogada, confira duas coisas: algum lado pode vencer agora mesmo? E a sua peça abre para o adversário a casa logo acima?
- Procure duas ameaças de uma vez. Um trio aberto é bloqueado; dois que precisam de casas diferentes, não.
Estratégia de Quatro em linha
Linhas ímpares e pares
Numere as linhas de 1 a 6 a partir de baixo. No fim da partida as colunas se enchem e alguém acaba obrigado a jogar embaixo da ameaça do adversário. Contando até o fim, quem começa costuma ficar com as linhas ímpares e o segundo com as pares. Se você começou (contra o computador, sempre), uma ameaça cuja casa vazia está na linha 3 ou 5 vale muito mais que uma na 2 ou na 4. O computador pesa as ameaças dele do mesmo jeito.
Empilhe suas ameaças
Uma ameaça são três peças suas com a quarta casa vazia. O computador bloqueia qualquer ameaça que consiga alcançar na hora, então monte ameaças cuja casa ainda não possa ser jogada, ou duas jogáveis ao mesmo tempo. O melhor de tudo: duas ameaças suas uma em cima da outra na mesma coluna. Assim que a casa de baixo for preenchida, por quem for, a de cima dá a vitória a você.
Cada peça abre uma porta
Cada peça solta torna jogável a casa de cima. Se o adversário vence naquela casa, a coluna fica proibida para você até algo mudar. Perto do fim, conte as colunas seguras de cada lado: quem ficar sem elas primeiro vai ter de abrir uma porta.
Como os níveis pensam
O Fácil enxerga duas peças à frente e joga numa coluna aleatória mais ou menos uma vez em três, mesmo deixando passar uma vitória ou um bloqueio. O Médio enxerga cinco peças à frente e sorteia entre as jogadas quase tão boas quanto a melhor, para variar as partidas. O Difícil busca cada vez mais fundo até pesar 600.000 posições, em geral de oito a dezesseis peças à frente (mais na abertura), e para antes quando encontra um resultado forçado. Nunca deixa passar uma vitória nem um bloqueio, mas avalia o meio da partida contando linhas abertas e ameaças, então um plano longo baseado na paridade das linhas ainda pode pegá-lo.
Sobre Quatro em linha
A Milton Bradley lançou este jogo como Connect Four em 1974 (no Brasil ele ficou conhecido como Lig 4), e quatro em linha numa grade vertical de peças que caem nunca mais saiu das lojas de brinquedos. Esta é a nossa própria versão, no tabuleiro clássico de 7 × 6, com um nome genérico.
É também um jogo resolvido. Em 1988, James Dow Allen e, de forma independente, Victor Allis mostraram que quem começa pode forçar a vitória abrindo na coluna do meio. Ninguém joga tão perfeito no intervalo do café, nem o computador no Difícil, mas ele pune quase todo deslize.
Perguntas
Quem vence com jogo perfeito?
Quem começa, abrindo na coluna do meio. James Dow Allen e Victor Allis provaram isso, cada um por conta própria, em 1988. Com qualquer outra primeira jogada, o segundo jogador garante pelo menos o empate.
Dá para vencer o computador no Difícil?
Dá. Ele vê todas as armadilhas curtas, mas avalia o meio da partida contando linhas abertas e ameaças, então um jogo paciente que monta ameaças nas linhas certas pode vencê-lo. Vitórias rápidas contra ele são raras, por isso os níveis Expert e Pro dele são mais baixos que no Fácil.
Como a pontuação é calculada?
Uma vitória vale 100 pontos, mais 100 por peça das suas 21 que você não precisou usar. Vencer com a 4ª peça, o mais rápido possível, vale 1.800; vencer com a última, 100. Derrotas e empates não pontuam.
Por que as peças são listradas?
Para que os dois lados se diferenciem pelo padrão, e não só pela cor: as suas são lisas, as do outro lado hachuradas dentro de um anel. Nada depende de distinguir cores.







