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내 차례 내 말 21개 중 21개 남음

사목 하는 법

두 편이 번갈아 가며 일곱 열, 여섯 줄짜리 세워 놓은 판에 말을 떨어뜨려요. 말은 그 열의 가장 아래 빈칸으로 떨어져요. 내 말 넷을 가로, 세로, 대각선으로 이으면 이겨요.

조작법

열 클릭 / 탭
그 열에 말 떨어뜨리기
← → / A D
기다리는 말을 열 위로 옮기기
Enter / Space / ↓
떨어뜨리기, 게임이 끝나면 다음 판 시작
1 – 7
그 열에 바로 떨어뜨리기
N
새 게임 (컴퓨터 대전 중에는 기권)

사목 하는 법

두 편이 번갈아 가며 일곱 열, 여섯 줄짜리 세워 놓은 판에 말을 떨어뜨려요. 말은 그 열의 가장 아래 빈칸으로 떨어져요. 내 말 넷을 가로, 세로, 대각선으로 이으면 이겨요.

컴퓨터와 쉬움, 보통, 어려움 단계로 겨루거나, 같은 화면에서 동료와 둘이 둘 수 있어요. 컴퓨터와 둘 때는 항상 내가 먼저 두고, 빨리 이길수록 점수가 높아요.

규칙

  • 각 편은 말 21개를 가지고, 둘을 합치면 판이 꽉 차요. 내 말은 민무늬, 상대 말은 고리 안에 줄무늬가 있어서 색을 구별하지 않아도 돼요.
  • 한 편의 말 넷이 가로, 세로, 두 대각선 중 하나로 이어지면 바로 이기고, 그 넷이 판에 표시돼요. 42칸이 모두 찼는데 이어진 줄이 없으면 무승부예요. 꽉 찬 열에는 더 둘 수 없어요.
  • 컴퓨터를 이기면 100점, 그리고 내 말 21개 중 쓰지 않은 말 하나마다 100점이 더해져요. 일곱 번째 말로 이기면 1,500점이에요. 패배, 무승부, 기권은 0점이에요. 단계마다 점수, 통계, 연승 기록이 따로 있어요. 보통 단계의 엑스퍼트 레벨은 300점, 프로 레벨은 900점이에요.
  • 쉬움은 두 수 앞을 보고, 세 번에 한 번꼴로 아무 열에나 둬서 이길 수나 막을 수를 놓쳐요. 보통은 다섯 수 앞을 봐요. 어려움은 60만 개의 국면을 따져 볼 때까지 점점 더 깊이 읽어요. 보통과 어려움은 이길 수가 있으면 반드시 두고, 내 이길 수는 반드시 막아요.
  • 2인 대전에서는 플레이어 1이 민무늬, 플레이어 2가 줄무늬 말을 쓰고, 두 번째로 둔 사람이 다음 판을 먼저 시작해요. 2인 대전은 점수에 들어가지 않아요.
  • 단계마다, 그리고 2인 대전 판마다 진행 중인 게임이 따로 저장돼서 탭을 바꾸거나 페이지를 닫아도 잃는 게 없어요. 컴퓨터와 둘 때 기권하면 패배로 기록돼요.

조작법

열 클릭 / 탭
그 열에 말 떨어뜨리기
← → / A D
기다리는 말을 열 위로 옮기기
Enter / Space / ↓
떨어뜨리기, 게임이 끝나면 다음 판 시작
1 – 7
그 열에 바로 떨어뜨리기
N
새 게임 (컴퓨터 대전 중에는 기권)

팁

  • 가운데 열을 일찍 차지하세요. 거기 놓인 말은 다른 어느 자리보다 많은 네 줄에 들어갈 수 있어요.
  • 두기 전에 두 가지를 확인하세요. 지금 바로 이길 수 있는 편이 있는지, 그리고 내 말이 그 바로 위 칸을 상대에게 열어 주는지요.
  • 위협 두 개를 한꺼번에 노리세요. 열린 셋 하나는 막히지만, 서로 다른 칸이 필요한 위협 둘은 한 번에 막을 수 없어요.

사목 공략

홀수 줄과 짝수 줄

줄에 아래부터 1에서 6까지 번호를 붙여 보세요. 막판에는 열이 차면서 누군가는 상대 위협 바로 아래에 말을 둘 수밖에 없어요. 끝까지 세어 보면 먼저 둔 쪽은 대개 홀수 줄을, 나중에 둔 쪽은 짝수 줄을 차지해요. 내가 먼저 뒀다면(컴퓨터 대전에서는 항상), 빈칸이 3번째나 5번째 줄에 있는 위협이 2번째나 4번째 줄의 위협보다 훨씬 값져요. 컴퓨터도 자기 위협을 이렇게 따져요.

위협을 쌓으세요

위협은 내 말 셋에 네 번째 칸이 비어 있는 상태예요. 컴퓨터는 바로 둘 수 있는 위협은 모두 막으니, 아직 둘 수 없는 칸을 노리는 위협이나 동시에 둘 수 있는 위협 둘을 만드세요. 가장 강한 건 같은 열에 위아래로 붙은 위협 두 개예요. 아래 칸이 누구 말로든 채워지는 순간 위 칸에서 이겨요.

말 하나가 문 하나를 열어요

말을 하나 둘 때마다 그 위 칸을 둘 수 있게 돼요. 그 칸에서 상대가 이긴다면 상황이 바뀔 때까지 그 열은 나에게 독이에요. 막판에는 양쪽에 남은 안전한 열을 세어 보세요. 먼저 바닥나는 쪽이 문을 열어 줘야 해요.

단계별로 이렇게 생각해요

쉬움은 두 수 앞을 보고, 세 번에 한 번꼴로 이길 수나 막을 수가 있어도 아무 열에나 둬요. 보통은 다섯 수 앞을 보고, 최선과 거의 같은 수들 가운데서 무작위로 골라 판마다 달라요. 어려움은 60만 개의 국면을 따져 볼 때까지 점점 깊이 읽는데, 보통 여덟에서 열여섯 수 앞까지(초반에 가장 깊게) 보고, 결과가 확정되면 일찍 멈춰요. 이길 수나 막을 수를 놓치는 일은 없지만, 중반은 열린 줄과 위협의 수로 판단하기 때문에 줄의 홀짝을 노린 긴 계획에는 아직 걸려들 수 있어요.

사목 소개

밀턴 브래들리가 1974년 커넥트 포(Connect Four)라는 이름으로 이 게임을 처음 팔았고, 세워 놓은 판에 말을 떨어뜨려 넷을 잇는 이 놀이는 그 뒤로 장난감 가게의 단골이 됐어요. 이 게임은 표준 7 × 6 판을 쓴 우리만의 버전이고, 이름은 일반 명칭인 사목을 써요.

이 게임은 이미 풀린 게임이기도 해요. 1988년 제임스 다우 앨런과 빅터 앨리스가 각자 따로, 먼저 두는 쪽이 가운데 열에서 시작하면 반드시 이길 수 있다는 걸 보였어요. 커피 한 잔 하는 동안 그렇게 완벽하게 두는 사람은 없고, 어려움 단계 컴퓨터도 마찬가지지만, 실수는 대부분 놓치지 않아요.

자주 묻는 질문

양쪽 모두 완벽하게 두면 누가 이기나요?

먼저 두는 쪽이 가운데 열에서 시작하면 이겨요. 제임스 다우 앨런과 빅터 앨리스가 1988년에 각각 증명했어요. 다른 열에서 시작하면 나중에 두는 쪽이 적어도 무승부는 지킬 수 있어요.

어려움 단계 컴퓨터도 이길 수 있나요?

네. 짧은 함정은 모두 보지만, 중반은 열린 줄과 위협의 수로 판단해요. 그래서 알맞은 줄에 위협을 쌓는 끈기 있는 수로 이길 수 있어요. 빨리 이기기는 어려워서 엑스퍼트와 프로 레벨이 쉬움보다 낮아요.

점수는 어떻게 계산하나요?

이기면 100점, 그리고 내 말 21개 중 쓰지 않은 말 하나마다 100점이 더해져요. 가장 빠른 네 번째 말로 이기면 1,800점, 마지막 말로 이기면 100점이에요. 패배와 무승부는 0점이에요.

말에 왜 줄무늬가 있나요?

두 편이 색뿐 아니라 무늬로도 구별되도록요. 내 말은 민무늬, 상대 말은 고리 안에 빗금이 있어요. 색을 구별하지 못해도 문제없어요.