Cómo jugar a Cuatro en raya
Dos bandos sueltan por turnos fichas en una rejilla vertical de siete columnas y seis filas. Cada ficha cae a la casilla libre más baja de su columna. Alinea cuatro de las tuyas en horizontal, vertical o diagonal y ganas.
Juega contra la máquina en Fácil, Medio o Difícil, o contra un compañero en la misma pantalla. Contra la máquina siempre sueltas tú la primera ficha, y una victoria rápida puntúa más que una lenta.
Reglas
- Cada bando tiene 21 fichas, entre los dos justo para llenar el tablero. Tus fichas son lisas y las del rival rayadas dentro de un aro, así que nada depende de los colores.
- Cuatro fichas de un bando en línea, en horizontal, en vertical o en cualquiera de las diagonales, ganan al instante, y las cuatro se marcan en el tablero. Si se llenan las 42 casillas sin ninguna línea, la partida es empate. Una columna llena no admite más fichas.
- Una victoria contra la máquina suma 100 puntos, más 100 por cada una de tus 21 fichas que no hayas necesitado: ganar con tu 7.ª ficha suma 1500. Derrotas, empates y rendiciones no suman. Cada nivel guarda sus propias puntuaciones, estadísticas y rachas. En Medio, el nivel Experto está en 300 y el Pro en 900.
- Fácil mira dos fichas por delante y juega una columna al azar más o menos una vez de cada tres, así que se le escapan victorias y bloqueos. Medio mira cinco fichas por delante. Difícil busca cada vez más hondo hasta haber sopesado 600 000 posiciones. Medio y Difícil siempre aprovechan una victoria a mano y siempre bloquean la tuya.
- A dos jugadores, el jugador 1 tiene las fichas lisas y el jugador 2 las rayadas, y quien salió segundo empieza la siguiente partida. Las partidas a dos no puntúan.
- Cada nivel, y el tablero a dos, guarda su propia partida en curso, así que cambiar de pestaña o cerrar la página no te hace perder nada. Rendirse contra la máquina cuenta como derrota.
Controles
- Clic / tocar una columna
- Soltar una ficha en ella
- ← → / A D
- Mover la ficha en espera sobre las columnas
- Intro / Espacio / ↓
- Soltarla; tras una partida, empezar la siguiente
- 1 – 7
- Soltar directamente en esa columna
- N
- Partida nueva (contra la máquina, a mitad de partida: rendirse)
Consejos
- Ocupa pronto la columna central. Una ficha ahí puede formar parte de más líneas de cuatro que en cualquier otro sitio.
- Antes de cada jugada, comprueba dos cosas: ¿puede algún bando ganar ya mismo?, ¿y tu ficha le abre al rival la casilla de encima?
- Busca dos amenazas a la vez. Un tres abierto se bloquea; dos que necesitan casillas distintas, no.
Estrategia de Cuatro en raya
Filas impares y pares
Numera las filas del 1 al 6 desde abajo. Al final de la partida las columnas se llenan y alguien se ve obligado a soltar una ficha bajo la amenaza del rival. Contando hasta el final, quien sale suele quedarse con las filas impares y el segundo con las pares. Si saliste tú (contra la máquina, siempre), una amenaza cuya casilla vacía está en la fila 3 o 5 vale mucho más que una en la 2 o la 4. La máquina pesa sus amenazas igual.
Apila tus amenazas
Una amenaza son tres fichas tuyas con la cuarta casilla vacía. La máquina bloquea cualquier amenaza que pueda alcanzar en el acto, así que crea amenazas cuya casilla aún no se pueda jugar, o dos jugables a la vez. Lo mejor de todo: dos amenazas tuyas una encima de otra en la misma columna. En cuanto se llena la de abajo, la llene quien la llene, la de arriba te da la victoria.
Cada ficha abre una puerta
Cada ficha que sueltas hace jugable la casilla de encima. Si el rival gana en esa casilla, la columna queda envenenada para ti hasta que algo cambie. Hacia el final, cuenta las columnas seguras que le quedan a cada bando: quien se quede sin ellas primero tendrá que abrir una puerta.
Cómo piensan los niveles
Fácil mira dos fichas por delante y suelta en una columna al azar más o menos una vez de cada tres, aunque deje pasar una victoria o un bloqueo. Medio mira cinco fichas por delante y elige al azar entre las jugadas casi tan buenas como la mejor, para que sus partidas varíen. Difícil busca cada vez más hondo hasta sopesar 600 000 posiciones, normalmente de ocho a dieciséis fichas por delante (más en la apertura), y para antes si encuentra un resultado forzado. Nunca deja pasar una victoria ni un bloqueo, pero juzga el medio juego contando líneas abiertas y amenazas, así que un plan largo basado en la paridad de filas aún puede pillarla.
Acerca de Cuatro en raya
Milton Bradley empezó a vender este juego como Connect Four en 1974 (en España se conoce como Conecta 4 y, de toda la vida, como 4 en raya), y cuatro en línea en una rejilla vertical de fichas que caen no ha faltado desde entonces en ninguna juguetería. Esta es nuestra propia versión, en el tablero clásico de 7 × 6 y con un nombre genérico.
También es un juego resuelto. En 1988 James Dow Allen y, por separado, Victor Allis demostraron que quien sale puede forzar la victoria empezando en la columna central. Nadie juega tan perfecto en el descanso del café, ni siquiera la máquina en Difícil, pero castiga casi todos los despistes.
Preguntas
¿Quién gana con un juego perfecto?
Quien sale, empezando en la columna central. James Dow Allen y Victor Allis lo demostraron cada uno por su lado en 1988. Con cualquier otra primera jugada, el segundo puede asegurarse al menos el empate.
¿Se le puede ganar a la máquina en Difícil?
Sí. Ve todas las trampas cortas, pero juzga el medio juego contando líneas abiertas y amenazas, así que un juego paciente que coloque amenazas en las filas adecuadas puede ganarle. Las victorias rápidas contra ella son raras, por eso sus niveles Experto y Pro son más bajos que en Fácil.
¿Cómo se calcula la puntuación?
Una victoria suma 100 puntos, más 100 por cada una de tus 21 fichas que no hayas necesitado. Ganar con tu 4.ª ficha, lo más rápido posible, suma 1800; ganar con la última, 100. Derrotas y empates no suman.
¿Por qué las fichas tienen rayas?
Para que los dos bandos se distingan por el dibujo y no solo por el color: las tuyas son lisas, las del rival rayadas dentro de un aro. Nada depende de distinguir colores.







