So spielst du Vier in einer Reihe
Zwei Seiten werfen abwechselnd Scheiben in ein senkrechtes Gitter aus sieben Spalten und sechs Reihen. Jede Scheibe fällt in das unterste freie Fach ihrer Spalte. Bring vier deiner Scheiben waagerecht, senkrecht oder diagonal in eine Reihe, und du gewinnst.
Spiel gegen den Computer auf Leicht, Mittel oder Schwer oder gegen einen Kollegen am selben Bildschirm. Gegen den Computer wirfst du immer die erste Scheibe, und ein schneller Sieg bringt mehr Punkte als ein langsamer.
Regeln
- Jede Seite hat 21 Scheiben, zusammen genug, um das Brett zu füllen. Deine Scheiben sind voll, die der Gegenseite gestreift mit Ring, sodass nichts von Farben abhängt.
- Vier Scheiben einer Seite in einer Linie, waagerecht, senkrecht oder auf einer der Diagonalen, gewinnen sofort, und die vier werden auf dem Brett markiert. Sind alle 42 Fächer voll ohne eine solche Linie, endet die Partie unentschieden. Eine volle Spalte nimmt keine Scheibe mehr.
- Ein Sieg gegen den Computer bringt 100 Punkte plus 100 für jede deiner 21 Scheiben, die du nicht gebraucht hast: Gewinnst du mit deiner 7. Scheibe, sind es 1.500. Niederlagen, Remis und Aufgaben bringen nichts. Jede Stufe hat eigene Punkte, eine eigene Statistik und eine eigene Siegesserie. Auf Mittel liegt die Experten-Stufe bei 300 und die Profi-Stufe bei 900.
- Leicht schaut zwei Scheiben voraus und wirft etwa jedes dritte Mal in eine zufällige Spalte, verpasst also Siege und Blocks. Mittel schaut fünf Scheiben voraus. Schwer rechnet immer tiefer, bis es 600.000 Stellungen abgewogen hat. Mittel und Schwer nehmen jeden möglichen Sieg mit und blocken deinen immer.
- Zu zweit hat Spieler 1 die vollen und Spieler 2 die gestreiften Scheiben, und wer als Zweiter dran war, beginnt die nächste Partie. Partien zu zweit werden nicht gewertet.
- Jede Stufe und das Brett für zwei Spieler behalten ihre eigene laufende Partie, Tabwechsel oder Schließen der Seite kosten also nichts. Eine aufgegebene Partie gegen den Computer zählt als Niederlage.
Steuerung
- Klick / Tipp auf eine Spalte
- Eine Scheibe einwerfen
- ← → / A D
- Die wartende Scheibe über die Spalten bewegen
- Enter / Leertaste / ↓
- Einwerfen; nach einer Partie die nächste starten
- 1 – 7
- Direkt in diese Spalte einwerfen
- N
- Neue Partie (gegen den Computer mitten im Spiel: aufgeben)
Tipps
- Besetz früh die mittlere Spalte. Eine Scheibe dort kann zu mehr Viererlinien gehören als eine Scheibe irgendwo sonst.
- Prüf vor jedem Einwurf zwei Dinge: Kann eine Seite gerade sofort gewinnen, und öffnet deine Scheibe der Gegenseite das Fach darüber?
- Bau zwei Drohungen auf einmal. Eine offene Dreierreihe wird geblockt; zwei, die verschiedene Fächer brauchen, nicht beide.
Vier in einer Reihe: Strategie
Ungerade und gerade Reihen
Nummerier die Reihen von unten von 1 bis 6. Spät in der Partie füllen sich die Spalten, und irgendwer muss eine Scheibe unter die Drohung der Gegenseite werfen. Bis zum Ende durchgezählt, bekommt der Anziehende meist die ungeraden Reihen und der Nachziehende die geraden. Hast du angefangen (gegen den Computer immer), ist eine Drohung mit freiem Fach in Reihe 3 oder 5 viel mehr wert als eine in Reihe 2 oder 4. Der Computer gewichtet seine Drohungen genauso.
Drohungen stapeln
Eine Drohung sind drei deiner Scheiben mit freiem viertem Fach. Der Computer blockt jede Drohung, die er sofort erreichen kann, also bau Drohungen, deren Fach noch nicht bespielbar ist, oder zwei, die gleichzeitig bespielbar sind. Am stärksten sind zwei deiner Drohungen übereinander in derselben Spalte: Sobald das untere Fach gefüllt ist, egal von wem, gewinnst du im oberen.
Jede Scheibe öffnet eine Tür
Jede eingeworfene Scheibe macht das Fach darüber bespielbar. Gewinnt die Gegenseite in diesem Fach, ist die Spalte für dich vergiftet, bis sich etwas ändert. Zähl gegen Ende die sicheren Spalten jeder Seite: Wem sie zuerst ausgehen, der muss eine Tür öffnen.
So denken die Stufen
Leicht schaut zwei Scheiben voraus und wirft etwa jedes dritte Mal in eine zufällige Spalte, selbst an einem Sieg oder Block vorbei. Mittel schaut fünf Scheiben voraus und wählt zufällig unter den Zügen, die fast so gut sind wie sein bester, damit sich die Partien unterscheiden. Schwer rechnet immer tiefer, bis es 600.000 Stellungen abgewogen hat, meist acht bis sechzehn Scheiben voraus (am tiefsten in der Eröffnung), und hört früher auf, sobald es ein erzwungenes Ergebnis findet. Es verpasst nie einen Sieg oder Block, beurteilt das Mittelspiel aber über offene Linien und Drohungen, deshalb kann ein langer Plan mit der richtigen Reihenparität es noch erwischen.
Über Vier in einer Reihe
Milton Bradley brachte das Spiel 1974 als Connect Four heraus (in Deutschland als Vier gewinnt bekannt), und vier in einer Reihe in einem senkrechten Gitter mit fallenden Scheiben gehört seitdem in jedes Spielzeugregal. Dies ist unsere eigene Version auf dem üblichen 7 × 6-Brett, unter einem allgemeinen Namen.
Es ist außerdem ein gelöstes Spiel. 1988 zeigten James Dow Allen und unabhängig davon Victor Allis, dass der Anziehende mit einem Start in der mittleren Spalte den Sieg erzwingen kann. So perfekt spielt in der Kaffeepause niemand, auch der Computer auf Schwer nicht, aber er bestraft die meisten Patzer.
Fragen
Wer gewinnt bei perfektem Spiel?
Wer anfängt, mit einem Start in der mittleren Spalte. James Dow Allen und Victor Allis haben das 1988 unabhängig voneinander bewiesen. Bei jedem anderen ersten Zug kann die zweite Seite mindestens ein Remis halten.
Ist der Computer auf Schwer zu schlagen?
Ja. Er sieht jede kurze Falle, beurteilt das Mittelspiel aber über offene Linien und Drohungen. Geduldiges Spiel mit Drohungen in den richtigen Reihen kann ihn schlagen. Schnelle Siege gegen ihn sind selten, deshalb liegen seine Experten- und Profi-Stufe niedriger als auf Leicht.
Wie wird gezählt?
Ein Sieg bringt 100 Punkte plus 100 für jede deiner 21 Scheiben, die du nicht gebraucht hast. Ein Sieg mit der 4. Scheibe, der schnellstmögliche, bringt 1.800; ein Sieg mit der letzten 100. Niederlagen und Remis bringen nichts.
Warum sind die Scheiben gestreift?
Damit sich die Seiten im Muster unterscheiden und nicht nur in der Farbe: Deine sind voll, die der Gegenseite schraffiert mit Ring. Nichts hängt davon ab, Farben zu unterscheiden.







