Office Break Games

Como jogar Pac-Man

Pac-Man é a perseguição em labirinto que definiu os fliperamas. Guie o comilão por um labirinto de 28 × 31, coma todas as pastilhas e fique longe dos quatro fantasmas que fazem a ronda.

Pegue uma pastilha de poder e o jogo vira por alguns segundos: os fantasmas ficam pálidos, e você pode comê-los por um bônus que vai crescendo.

Regras

  • Cada pastilha pequena vale 10 pontos, e cada pastilha de poder, 50. Coma todas para limpar o labirinto e passar para o próximo nível.
  • As pastilhas de poder assustam os fantasmas. Comer fantasmas assustados em sequência vale 200, 400, 800 e 1.600; a sequência recomeça a cada nova pastilha. Um fantasma comido volta correndo para casa em forma de par de olhos e sai de novo na hora.
  • Os fantasmas têm personalidades inspiradas no fliperama: um persegue você diretamente, outro mira à sua frente, outro se guia pelo primeiro, e o quarto perde a coragem de perto. Eles alternam entre caçar você e se espalhar cada um para o seu canto, e dão meia-volta sempre que o modo muda.
  • Uma fruta aparece embaixo da casa dos fantasmas depois de 70 e de 170 pastilhas e fica cerca de 10 segundos. Cereja 100, morango 300, laranja 500, maçã 700, melão 1.000, e depois 2.000, 3.000 e 5.000 nos níveis mais avançados.
  • Você começa com 3 vidas e ganha uma vida extra aos 10.000 pontos. Encostar num fantasma que não está assustado custa uma vida; o jogo acaba quando elas acabam.
  • Os túneis laterais levam ao outro lado da tela, e os fantasmas ficam mais lentos dentro deles. Cada nível acelera tudo e encurta o tempo de susto, até que, lá pelos níveis avançados, as pastilhas mal assustam os fantasmas.

Controles

Setas / WASD
Dirigir — aperte antes e o Pac-Man vira na próxima abertura; dar meia-volta é instantâneo
Deslizar
Dirigir em telas sensíveis ao toque; no celular há um direcional na tela
P / Esc / Espaço
Pausar e continuar (o jogo também pausa sozinho quando você troca de aba)
Enter / Espaço
Começar ou jogar de novo

Dicas

  • Programe a curva uma casa antes. O Pac-Man lembra a direção que você apertou e vira assim que a passagem abre.
  • Guarde as pastilhas de poder para quando os fantasmas estiverem amontoados perto de você: os quatro numa pastilha só valem 3.000 pontos.
  • Use o túnel para despistar quem está na sua cola: os fantasmas se arrastam por ele enquanto você mantém a velocidade.

Estratégia de Pac-Man

Use o relógio da dispersão

No nível 1 os fantasmas se espalham por 7 segundos, perseguem por 20 e repetem, com dispersões de 7, 7, 5 e 5 segundos antes de perseguir de vez. A partir do nível 2 há três dispersões de verdade, e a partir do nível 5 cada uma dura 5 segundos. Toda troca faz todos os fantasmas darem meia-volta ao mesmo tempo, então uma virada repentina avisa que o modo mudou. O relógio para enquanto eles estão assustados e recomeça depois que você perde uma vida.

Leia cada fantasma

Blinky mira na sua casa. Pinky mira quatro casas à sua frente, então ir direto na direção dela muitas vezes a faz desviar, porque o ponto que ela quer fica atrás dela. O alvo de Inky é calculado a partir de um ponto duas casas à sua frente e da posição de Blinky, então, com Blinky na sua cola, espere Inky pela frente. Clyde só persegue quando está a mais de oito casas e depois recua para o seu canto, então de perto ele é o menos perigoso.

Gastando as pastilhas de poder

O tempo de susto é de 6 segundos no nível 1 e cai para 2 no nível 5, com períodos mais longos em alguns níveis depois. No nível 17, e a partir do 19, os fantasmas não se assustam de jeito nenhum. Mesmo assim, uma pastilha de poder faz todos os fantasmas darem meia-volta, o que a transforma numa rota de fuga. Cada pastilha também zera a sequência de fantasmas para 200, então comer uma segunda enquanto eles ainda estão pálidos custa pontos.

Velocidade e a casa dos fantasmas

Até o nível 20 você é mais rápido que os fantasmas, e comer pastilhas nunca deixa você mais lento, então um corredor cheio é tão seguro quanto um vazio. A partir do nível 21 os fantasmas são mais rápidos que você. Depois que você perde uma vida, os fantasmas saem da casa depois de 7, 17 e 32 pastilhas, mas se você ficar 4 segundos sem comer (3 a partir do nível 5) o próximo sai de qualquer jeito, então enrolar não vai segurá-los lá dentro.

Sobre Pac-Man

Pac-Man foi criado por Toru Iwatani e lançado pela Namco no Japão em 1980, e a Midway o levou para os Estados Unidos no mesmo ano. Iwatani queria um jogo de fliperama que mulheres e casais também jogassem, sobre comer em vez de atirar, e acabou criando o fliperama mais vendido de todos os tempos. Cada um dos quatro fantasmas tem seu próprio jeito de caçar você, e é por isso que o jogo parece ter um plano.

Esta é uma versão original para navegador inspirada nele. O desenho do labirinto, o ritmo de dispersar e perseguir, as personalidades dos fantasmas e a tabela de frutas seguem o fliperama de perto; o visual é de papel e tinta, e os fantasmas se distinguem pela textura, não pela cor.

Perguntas

Este é o Pac-Man original?

Não. É uma versão original para navegador inspirada no fliperama da Namco de 1980, grátis e sem instalar nada. O labirinto, o comportamento dos fantasmas e a pontuação seguem o fliperama de perto.

Como jogar Pac-Man no celular?

Deslize o dedo no tabuleiro na direção em que quer ir, ou use o direcional que aparece na tela do celular. Pode apertar antes: o Pac-Man vira na próxima abertura.

Como a pontuação é calculada?

Pastilhas valem 10 pontos, e pastilhas de poder, 50. Comer fantasmas assustados em sequência vale 200, 400, 800 e 1.600 por pastilha. As frutas vão de 100 pela cereja a 5.000 pela chave, e você ganha uma vida extra aos 10.000.

Os fantasmas se comportam como os do fliperama?

Bem parecido. Um persegue você diretamente, outro mira quatro casas à sua frente, outro usa a posição do primeiro fantasma para cercar você, e o quarto recua para o seu canto sempre que chega a menos de oito casas. Eles alternam entre se espalhar e perseguir, seguindo um cronômetro.