Cómo jugar a Pac-Man
Pac-Man es la persecución en un laberinto que definió los salones recreativos. Guía al comecocos por un laberinto de 28 × 31, cómete todos los puntos y mantente lejos de los cuatro fantasmas que lo patrullan.
Toma una píldora de poder y las tornas cambian durante unos segundos: los fantasmas palidecen y puedes comértelos por un bonus cada vez mayor.
Reglas
- Cada punto pequeño vale 10 puntos y cada píldora de poder, 50. Cómete todos los puntos y píldoras para despejar el laberinto y pasar al siguiente nivel.
- Las píldoras de poder asustan a los fantasmas. Comer fantasmas asustados seguidos da 200, 400, 800 y 1600 puntos; la cadena se reinicia con cada píldora nueva. Un fantasma comido vuelve a casa convertido en un par de ojos y sale de nuevo enseguida.
- Los fantasmas tienen personalidades inspiradas en la recreativa: uno te persigue directamente, otro apunta por delante de ti, otro se guía por el primero y el cuarto pierde los nervios de cerca. Alternan entre cazarte y dispersarse hacia sus esquinas, y dan media vuelta cada vez que cambia el modo.
- Aparece fruta bajo la casa de los fantasmas tras 70 y 170 puntos y se queda unos 10 segundos. Cereza 100, fresa 300, naranja 500, manzana 700, melón 1000, y luego 2000, 3000 y 5000 en niveles posteriores.
- Empiezas con 3 vidas y ganas una vida extra a los 10.000 puntos. Tocar un fantasma que no está asustado cuesta una vida; la partida termina cuando te quedas sin ninguna.
- Los túneles laterales te llevan al borde opuesto, y los fantasmas van más lentos dentro de ellos. Cada nivel acelera todo y acorta el tiempo de susto hasta que, muy avanzada la partida, las píldoras apenas asustan a los fantasmas.
Controles
- Flechas / WASD
- Dirigir: pulsa antes de tiempo y Pac-Man gira en la siguiente abertura; dar media vuelta es instantáneo
- Deslizar
- Dirigir en pantallas táctiles; cruceta en pantalla en el móvil
- P / Esc / Espacio
- Pausa y continuar (el juego también se pausa solo al cambiar de pestaña)
- Intro / Espacio
- Empezar o jugar de nuevo
Consejos
- Anticipa el giro una casilla antes. Pac-Man recuerda la dirección que pulsaste y toma la curva en cuanto se abre.
- Guarda las píldoras de poder hasta que los fantasmas estén agrupados cerca de ti: los cuatro con una sola píldora son 3000 puntos.
- Usa el túnel para quitarte a un perseguidor de encima: los fantasmas se arrastran por él mientras tú mantienes la velocidad.
Estrategia de Pac-Man
Usa el reloj de dispersión
En el nivel 1 los fantasmas se dispersan 7 segundos, persiguen 20 y repiten, con dispersiones de 7, 7, 5 y 5 segundos antes de perseguir para siempre. Desde el nivel 2 hay tres dispersiones reales, y desde el nivel 5 cada una dura 5 segundos. Cada cambio hace girar a todos los fantasmas a la vez, así que una media vuelta repentina te indica que el modo ha cambiado. El reloj se detiene mientras están asustados y se reinicia cuando pierdes una vida.
Lee a cada fantasma
Blinky apunta a tu casilla. Pinky apunta cuatro casillas por delante de ti, así que ir directo hacia ella suele hacer que se desvíe, porque el punto que busca queda a su espalda. El objetivo de Inky se calcula con un punto dos casillas por delante de ti y la posición de Blinky, así que con Blinky pegado a tu espalda, espera a Inky de frente. Clyde solo te persigue desde más de ocho casillas y luego se retira a su esquina, así que de cerca es el menos peligroso.
Cómo gastar las píldoras de poder
El tiempo de susto es de 6 segundos en el nivel 1 y baja a 2 en el nivel 5, con periodos más largos en algunos niveles posteriores. En el nivel 17, y desde el 19, los fantasmas ya no se asustan. Aun así, una píldora de poder hace girar a todos los fantasmas, lo que la convierte en una vía de escape. Cada píldora también reinicia la cadena de fantasmas a 200, así que comerte una segunda mientras siguen pálidos te cuesta puntos.
La velocidad y la casa de los fantasmas
Hasta el nivel 20 eres más rápido que los fantasmas, y comer puntos nunca te frena, así que un pasillo con puntos es tan seguro como uno vacío. Desde el nivel 21 los fantasmas son más rápidos que tú. Tras perder una vida, los fantasmas salen de casa después de 7, 17 y 32 puntos, pero si dejas de comer 4 segundos (3 desde el nivel 5) sale el siguiente de todos modos, así que remolonear no los retiene dentro.
Acerca de Pac-Man
Pac-Man lo diseñó Toru Iwatani y Namco lo lanzó en Japón en 1980; Midway lo llevó a Estados Unidos ese mismo año. Iwatani quería una recreativa que jugaran también mujeres y parejas, sobre comer en lugar de disparar, y acabó creando la máquina de monedas más vendida de la historia. Cada uno de los cuatro fantasmas tiene su propia forma de cazarte, y por eso parece que el juego tiene un plan.
Esta es una versión original para navegador inspirada en él. El diseño del laberinto, el ritmo de dispersión y persecución, las personalidades de los fantasmas y la tabla de frutas siguen de cerca a la recreativa; el aspecto es de papel y tinta, y los fantasmas se distinguen por su trama en lugar de por su color.
Preguntas
¿Es el Pac-Man original?
No. Es una versión original para navegador inspirada en la recreativa de Namco de 1980, gratis y sin instalar nada. El laberinto, el comportamiento de los fantasmas y la puntuación siguen de cerca a la recreativa.
¿Cómo se juega a Pac-Man en el móvil?
Desliza el dedo sobre el tablero en la dirección a la que quieras ir, o usa la cruceta en pantalla que aparece en los móviles. No pasa nada por pulsar antes de tiempo: Pac-Man gira en la siguiente abertura.
¿Cómo se calcula la puntuación?
Los puntos valen 10 y las píldoras de poder, 50. Comer fantasmas asustados seguidos da 200, 400, 800 y 1600 por píldora. La fruta va de 100 por la cereza a 5000 por la llave, y ganas una vida extra a los 10.000.
¿Los fantasmas se comportan como los de la recreativa?
Muy parecido. Uno te persigue directamente, otro apunta cuatro casillas por delante de ti, otro usa la posición del primer fantasma para flanquearte y el cuarto se retira a su esquina cada vez que se acerca a menos de ocho casillas. Alternan entre dispersarse y perseguir según un temporizador.







