So spielst du Pac-Man
Pac-Man ist die Labyrinth-Jagd, die die Spielhalle geprägt hat. Steuere den Fresser durch ein Labyrinth von 28 × 31 Feldern, friss jeden Punkt und halte dich von den vier Geistern fern, die dort patrouillieren.
Schnapp dir eine Kraftpille, und für ein paar Sekunden dreht sich der Spieß um: Die Geister werden blass, und du kannst sie für einen wachsenden Bonus fressen.
Regeln
- Jeder kleine Punkt bringt 10 Punkte, jede Kraftpille 50. Friss alle Punkte und Pillen, um das Labyrinth zu leeren und ins nächste Level zu kommen.
- Kraftpillen machen den Geistern Angst. Verängstigte Geister bringen nacheinander 200, 400, 800 und 1.600 Punkte; mit jeder neuen Pille beginnt die Kette von vorn. Ein gefressener Geist läuft als Augenpaar nach Hause und kommt sofort wieder heraus.
- Die Geister haben Persönlichkeiten nach dem Vorbild des Automaten: Einer jagt dich direkt, einer zielt vor dich, einer richtet sich nach dem ersten, und der vierte verliert aus der Nähe die Nerven. Sie wechseln zwischen Jagen und Zerstreuen in ihre eigenen Ecken und kehren um, sobald der Modus wechselt.
- Unter dem Geisterhaus erscheint nach 70 und 170 gefressenen Punkten Obst und bleibt etwa 10 Sekunden. Kirsche 100, Erdbeere 300, Orange 500, Apfel 700, Melone 1.000, in späteren Leveln dann 2.000, 3.000 und 5.000.
- Du startest mit 3 Leben und bekommst bei 10.000 Punkten ein Extraleben. Berührst du einen Geist, der keine Angst hat, kostet das ein Leben; sind alle weg, ist das Spiel vorbei.
- Die Seitentunnel führen zum gegenüberliegenden Rand, und Geister werden darin langsamer. Jedes Level macht alles schneller und verkürzt die Angstzeit, bis die Pillen die Geister tief im Spiel kaum noch erschrecken.
Steuerung
- Pfeiltasten / WASD
- Steuern – drück früh, dann biegt Pac-Man an der nächsten Öffnung ab; Umkehren geht sofort
- Wischen
- Steuern auf Touchscreens; auf Handys mit Steuerkreuz auf dem Bildschirm
- P / Esc / Leertaste
- Pause und weiter (das Spiel pausiert auch von selbst, wenn du den Tab wechselst)
- Enter / Leertaste
- Starten oder nochmal spielen
Tipps
- Gib die Richtung ein Feld früher ein. Pac-Man merkt sich die gedrückte Richtung und biegt ab, sobald die Ecke frei ist.
- Heb dir Kraftpillen auf, bis die Geister dicht bei dir sind – alle vier mit einer Pille sind 3.000 Punkte.
- Häng Verfolger im Tunnel ab: Geister kriechen hindurch, während du dein Tempo behältst.
Pac-Man: Strategie
Nutz die Zerstreu-Uhr
In Level 1 zerstreuen sich die Geister 7 Sekunden, jagen 20 und wiederholen das, mit Zerstreu-Phasen von 7, 7, 5 und 5 Sekunden, bevor sie endgültig jagen. Ab Level 2 gibt es drei echte Zerstreu-Phasen, ab Level 5 dauert jede 5 Sekunden. Bei jedem Wechsel drehen alle Geister gleichzeitig um – eine plötzliche Umkehr verrät dir also, dass der Modus gewechselt hat. Die Uhr steht, solange sie Angst haben, und beginnt von vorn, wenn du ein Leben verlierst.
Lies jeden Geist
Blinky zielt auf dein Feld. Pinky zielt vier Felder vor dich, deshalb biegt sie oft ab, wenn du direkt auf sie zuläufst, weil ihr Ziel dann hinter ihr liegt. Inkys Ziel ergibt sich aus einem Punkt zwei Felder vor dir und Blinkys Position: Hängt Blinky an dir, kommt Inky von vorn. Clyde jagt nur aus mehr als acht Feldern Entfernung und zieht sich dann in seine Ecke zurück – aus der Nähe ist er am harmlosesten.
Kraftpillen richtig einsetzen
Die Angstzeit beträgt in Level 1 6 Sekunden und schrumpft bis Level 5 auf 2, in manchen späteren Leveln ist sie wieder länger. In Level 17 und ab Level 19 bekommen die Geister gar keine Angst mehr. Eine Kraftpille dreht trotzdem jeden Geist um und taugt damit zur Flucht. Jede Kraftpille setzt außerdem die Geisterkette auf 200 zurück – eine zweite zu fressen, während die Geister noch blass sind, kostet dich also Punkte.
Tempo und das Geisterhaus
Bis Level 20 bist du schneller als die Geister, und Punkte fressen bremst dich nie, ein Gang voller Punkte ist also so sicher wie ein leerer. Ab Level 21 sind die Geister schneller als du. Nach einem verlorenen Leben verlassen die Geister das Haus nach 7, 17 und 32 Punkten; hörst du aber 4 Sekunden lang auf zu fressen (ab Level 5: 3), kommt der nächste trotzdem heraus. Mit Trödeln hältst du sie also nicht drin.
Über Pac-Man
Pac-Man wurde von Toru Iwatani entworfen und 1980 von Namco in Japan veröffentlicht; Midway brachte es im selben Jahr nach Amerika. Iwatani wollte ein Automatenspiel, das auch Frauen und Paare spielen – übers Essen statt übers Schießen – und landete beim meistverkauften Münzautomaten aller Zeiten. Jeder der vier Geister jagt dich auf seine eigene Art, deshalb wirkt das Spiel, als hätte es einen Plan.
Dies ist ein eigenes Browser-Remake, davon inspiriert. Labyrinth, der Wechsel von Zerstreuen und Jagen, die Geister-Persönlichkeiten und die Obsttabelle folgen dem Automaten genau; der Look ist Papier und Tusche, und die Geister unterscheiden sich durch Muster statt Farbe.
Fragen
Ist das das Original-Pac-Man?
Nein. Es ist ein eigenes Browser-Remake, inspiriert von Namcos Automatenspiel von 1980, kostenlos und ohne Installation. Labyrinth, Geisterverhalten und Punktwertung folgen dem Automaten genau.
Wie spiele ich Pac-Man auf dem Handy?
Wisch auf dem Spielfeld in die gewünschte Richtung oder nutz das Steuerkreuz, das auf Handys erscheint. Früh drücken ist kein Problem: Pac-Man biegt an der nächsten Öffnung ab.
Wie wird die Punktzahl berechnet?
Ein Punkt bringt 10, eine Kraftpille 50. Verängstigte Geister bringen pro Pille nacheinander 200, 400, 800 und 1.600. Obst bringt von 100 für die Kirsche bis 5.000 für den Schlüssel, und bei 10.000 gibt es ein Extraleben.
Verhalten sich die Geister wie im Automaten?
Weitgehend. Einer jagt dich direkt, einer zielt vier Felder vor dich, einer nutzt die Position des ersten Geistes, um dich in die Zange zu nehmen, und der vierte zieht sich in seine Ecke zurück, sobald er näher als acht Felder kommt. Nach einem Zeitplan wechseln sie zwischen Zerstreuen und Jagen.







