히토리 하는 법
같은 숫자가 너무 많이 겹치는 정사각형 숫자판이에요. 어느 행이나 열에서도 칠하지 않은 칸 사이에 같은 숫자가 두 번 나오지 않을 때까지 칸을 칠하세요.
규칙이 두 가지 더 있어요. 칠한 칸끼리는 변으로 맞닿으면 안 되고, 칠하지 않은 칸은 모두 하나로 이어져 있어야 해요. 퍼즐마다 답은 정확히 하나이고, 찍을 필요는 없어요.
규칙
- 어느 행이나 열에서도 칠하지 않은 칸 사이에 같은 숫자가 겹치지 않을 때까지 칸을 칠하세요.
- 칠한 칸끼리는 변을 맞댈 수 없어요. 모서리끼리 닿는 건 괜찮아요.
- 칠하지 않은 칸은 변으로 이어진 하나의 영역이어야 해요. 칠한 칸으로 판의 일부를 막아 끊으면 안 돼요.
- 동그라미는 칠하지 않고 남겨야 할 칸에 하는 내 메모예요. 판을 검사할 때는 무시돼요. 칠한 칸이 맞는 순간 퍼즐이 풀려요.
- 맞닿은 칠한 칸, 한 줄에서 같은 숫자에 친 동그라미 두 개, 나머지와 끊긴 칸은 빨갛게 바뀌어요. ‘중복 표시’는 아직 겹치는 숫자에 밑줄을 그어요. 켜든 끄든 기록은 똑같이 인정돼요.
- 힌트는 틀린 표시를 고치거나, 없으면 논리로 이어지는 다음 칸 하나를 확정해요. 힌트를 쓴 판은 최고 기록과 순위에서 빠져요. 퍼즐은 이 브라우저에 크기별로 하나씩 저장되고, 시계는 화면이 보일 때만 가요.
조작법
- 칸 클릭 / 탭
- 순서대로: 표시 없음 → 칠함 → 동그라미 → 표시 없음
- 오른쪽 클릭 / 길게 누르기
- 동그라미 표시/해제
- 드래그
- 행이나 열을 따라 여러 칸에 동그라미
- 방향키 / WASD
- 커서 이동
- 스페이스 / 엔터
- 커서 칸 바꾸기
- X / O
- 칠하기 / 동그라미
- 백스페이스
- 칸 비우기
- R
- 중복 표시 켜기/끄기
- H
- 힌트
- Z / Ctrl+Z
- 되돌리기
- P
- 일시정지
팁
- 3 5 3처럼 같은 숫자 둘 사이에 낀 숫자는 칠하지 않아요. 5를 칠하면 양옆의 3이 둘 다 남게 되니까요.
- 4 4 4처럼 같은 숫자 셋이 나란히 있으면 양 끝을 칠하고 가운데는 남기세요.
- 칸을 칠할 때마다 이웃 칸에 동그라미를, 숫자에 동그라미를 칠 때마다 같은 행과 열의 같은 숫자를 칠하세요. 풀이의 대부분은 이 연쇄 반응이에요.
히토리 공략
패턴부터 찾기
세 가지 모양이면 어느 판이든 풀리기 시작해요. 샌드위치(2 7 2): 가운데는 칠하지 않아요. 세 쌍둥이(5 5 5): 양 끝을 칠해요. 나란한 쌍(6 6): 둘 중 하나는 칠하므로, 같은 줄의 다른 6은 모두 칠해야 해요. 그러지 않으면 쌍을 둘 다 칠해야 하는데 둘은 맞닿아 있으니까요. 생성기는 모든 단계가 “이러면 저렇다”를 여섯 칸 안팎으로 따라가면 결론 나는 퍼즐만 남겨요. 추론이 그보다 길어지면 다른 곳을 보세요.
연쇄를 따라가기
확정된 칸 하나가 퍼져 나가요. 칠한 칸은 이웃을 모두 남기게 하고, 동그라미 친 숫자는 같은 행과 열의 같은 숫자를 모두 칠하게 하며, 그 이웃은 다시 남게 돼요. 이 퍼즐들에서는 패턴 하나가 판의 3분의 1을 여는 일이 흔하니, 표시할 때마다 다음 패턴을 찾기 전에 그 결과부터 따라가세요.
연결 지키기
칠하기 전에 무엇이 끊기는지 확인하세요. 모서리 칸의 이웃 두 칸은 함께 칠할 수 없고, 가장자리 칸을 둘러싼 세 칸도 마찬가지예요. 더 일반적으로, 칠하면 고리나 가장자리에서 가장자리로 이어지는 대각선 사슬이 완성되는 칸은 남겨야 해요. 끊긴 칸은 게임이 빨갛게 표시하지만, 막히기 전에 미리 보는 것이 시간을 아끼는 비결이에요.
도구가 하는 일
‘중복 표시’는 아직 겹치는 칠하지 않은 숫자에 모두 밑줄을 그어 남은 일을 보여 줘요. 기록에는 영향이 없어요. 힌트는 틀린 표시가 있으면 먼저 고치고, 없으면 맞는 표시에서 논리로 나오는 다음 칸을 확정하는데, 칠할 칸을 먼저 골라요. 힌트를 하나라도 쓰면 그 판은 최고 기록에서 빠져요.
히토리 소개
히토리는 니코리가 직접 만든 퍼즐이에요. 1990년 3월 《퍼즐 통신 니코리》 29호에 처음 실렸고, 일본어 정식 이름 히토리니 시테 쿠레는 “혼자 있게 해 줘”라는 뜻이에요.
여기서는 퍼즐마다 무작위 라틴 방진에서 시작하므로, 칠하지 않은 숫자끼리는 절대 겹치지 않아요. 생성기는 규칙을 어기지 않고는 더 칠할 수 없을 때까지 칸을 무작위로 칠하고, 칠한 칸마다 같은 행이나 열의 숫자를 하나 되풀이하게 한 뒤, 솔버가 짧은 논리 단계만으로 끝까지 풀 수 있을 때만 퍼즐을 남겨요.
자주 묻는 질문
행과 열에서 한 번만 나오는 숫자도 칠할 수 있나요?
규칙상 금지는 아니지만 여기서는 그런 일이 없어요. 답에서 칠한 칸은 모두 자기 행이나 열의 숫자를 되풀이해요. 어느 쪽에도 같은 숫자가 없는 칸은 안심하고 동그라미를 쳐도 돼요.
칠하지 않은 칸에 꼭 동그라미를 쳐야 하나요?
아니요. 동그라미는 메모예요. 칠한 칸이 맞으면 퍼즐이 풀려요.
모든 히토리는 답이 하나인가요?
네. 보여 드리기 전에 논리 솔버가 퍼즐을 한 단계씩 풀어 봐요. 그래서 답이 하나뿐이고 찍지 않고도 닿을 수 있다는 게 증명돼요.
어떤 크기부터 시작하면 좋을까요?
5 × 5부터요. 거기서 엑스퍼트 레벨은 1:15예요. 다음은 7 × 7로 3:00, 9 × 9는 6:00이에요.







