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黒マス0 0:00

ひとりにしてくれの遊び方

同じ数字が重なりすぎた正方形の盤面です。どの行と列でも、白マスの中に同じ数字が2つ以上残らないように、数字を黒くぬっていきます。

操作方法

マスをクリック / タップ
切り替え:印なし → 黒マス → 丸印 → 印なし
右クリック / 長押し
丸印を付ける/外す
ドラッグ
行や列に沿って並んだマスにまとめて丸印
矢印キー / WASD
カーソル移動
スペース / Enter
カーソルのマスを切り替え
X / O
黒マス / 丸印
Backspace
マスを空にする
R
重複表示のオン/オフ
H
ヒント
Z / Ctrl+Z
元に戻す
P
一時停止

ひとりにしてくれの遊び方

同じ数字が重なりすぎた正方形の盤面です。どの行と列でも、白マスの中に同じ数字が2つ以上残らないように、数字を黒くぬっていきます。

ルールはあと2つ。黒マス同士はタテヨコに隣り合ってはいけません。そして白マスはすべてひとつながりのまま。どの問題も答えはちょうど1つで、当て推量は必要ありません。

ルール

  • どの行と列でも、白マスの中で同じ数字が重ならなくなるまでマスを黒くぬります。
  • 黒マス同士はタテヨコに隣り合えません。ナナメに接するのはかまいません。
  • 白マスはタテヨコにつながったひとつの領域でなければなりません。黒マスで盤面の一部を切り離してはいけません。
  • 丸印は白のまま残すマスにつける自分用のメモで、判定では無視されます。黒マスが正しくそろった瞬間に解けたことになります。
  • 隣り合った黒マス、同じ列で同じ数字に付いた2つの丸印、ほかから切り離された白マスは赤くなります。「重複表示」はまだ重なっている数字に下線を引きます。使っても使わなくても、タイムの扱いは同じです。
  • ヒントは間違った印を直すか、なければ論理で次に決まるマスを1つ確定します。ヒントを使った回はベストタイムとランキングに入りません。問題はこのブラウザにサイズごとに1つ保存され、時計はページが見えている間だけ進みます。

操作方法

マスをクリック / タップ
切り替え:印なし → 黒マス → 丸印 → 印なし
右クリック / 長押し
丸印を付ける/外す
ドラッグ
行や列に沿って並んだマスにまとめて丸印
矢印キー / WASD
カーソル移動
スペース / Enter
カーソルのマスを切り替え
X / O
黒マス / 丸印
Backspace
マスを空にする
R
重複表示のオン/オフ
H
ヒント
Z / Ctrl+Z
元に戻す
P
一時停止

コツ

  • 3 5 3 のように同じ数字にはさまれた数字は白のまま。5をぬると、両隣の3がどちらも白で残ってしまいます。
  • 4 4 4 のように同じ数字が3つ並んだら、両端をぬって真ん中を残します。
  • マスを黒くぬったら隣に丸印を、数字に丸印を付けたら同じ行と列の同じ数字を黒に。解く作業のほとんどはこの連鎖です。

ひとりにしてくれの攻略

形から始める

3つの形があれば、どの盤面も動き出します。はさみ(2 7 2):真ん中は白。三連(5 5 5):両端が黒。隣り合ったペア(6 6):どちらか一方は黒なので、同じ列のほかの6はすべて黒です。そうでないとペアの両方を黒にすることになり、隣り合ってしまいます。生成プログラムは、どの手順も「こうなら、こうなる」をおよそ6マスたどれば決着する問題だけを残しています。推理がそれより長くなるなら、別の場所を探しましょう。

連鎖を追う

決まったマスは広がっていきます。黒マスは隣をすべて白にし、丸印の数字は同じ行と列の同じ数字をすべて黒にし、その隣がまた白になります。この問題では、ひとつの形が盤面の3分の1を開くことも珍しくありません。印を付けたら、次の形を探す前にまずその結果を追いましょう。

つながりを守る

ぬる前に、何が切り離されるかを確かめます。角のマスの隣2つを両方黒にすることはできず、辺のマスを囲む3つも同じです。もっと一般に、ぬると黒マスの輪や、辺から辺へ届くナナメの鎖が完成してしまうマスは白です。切り離されたマスはゲームが赤で示しますが、そうなる前に気づくのが速く解くコツです。

道具の働き

「重複表示」はまだ重なっている白マスの数字すべてに下線を引き、残りの課題を見せます。タイムには影響しません。ヒントは間違った印があればまずそれを直し、なければ正しい印から論理で決まる次のマスを、ぬるマスを優先して確定します。ヒントを1回でも使うと、その回はベストタイムに入りません。

ひとりにしてくれについて

ひとりにしてくれはニコリのオリジナルパズルです。1990年3月の『パズル通信ニコリ』29号に初登場しました。英語圏では略して Hitori と呼ばれています。

ここではどの問題も、ランダムなラテン方陣から作ります。だから白マスの数字同士が重なることはありません。生成プログラムはルールを破らずにぬれるマスがなくなるまでランダムに黒マスを置き、各黒マスに同じ行か列の数字をひとつ重ねて割り当て、ソルバーが短い論理の手順だけで解き切れた問題だけを残します。

よくある質問

行にも列にも1つしかない数字を黒マスにしてもいいですか?

ルール上は禁止されていませんが、ここではそうなりません。答えの黒マスはどれも、同じ行か列の数字と重なっています。どちらにも同じ数字がないマスは、安心して丸印を付けてかまいません。

白マスにすべて丸印を付ける必要はありますか?

いいえ。丸印はメモです。黒マスが正しければ解けたことになります。

どのひとりにしてくれも答えは1つですか?

はい。お見せする前に論理ソルバーが1手ずつ解いています。それで答えが1つだけであること、当て推量なしでたどり着けることが確かめられています。

どのサイズから始めればいいですか?

5 × 5からどうぞ。そこでのエキスパートレベルは1:15です。次が7 × 7で3:00、9 × 9は6:00です。