Хитори: как играть
Квадратное поле с числами, где слишком много повторов. Закрашивайте клетки, пока ни одно число не встречается дважды среди незакрашенных клеток строки или столбца.
Ещё два правила не дают схитрить: закрашенные клетки никогда не касаются сторонами, а незакрашенные остаются одним связным куском. У каждой головоломки ровно одно решение, и угадывать его не придётся.
Правила
- Закрашивайте клетки, пока ни одно число не повторяется среди незакрашенных клеток строки или столбца.
- Закрашенные клетки не могут иметь общую сторону. Касаться углами можно.
- Незакрашенные клетки должны образовать одну область, связанную через стороны: закрашенные не могут отрезать никакую часть поля.
- Кружки — ваши собственные пометки для клеток, которые должны остаться белыми; при проверке игра их не учитывает. Головоломка решена в тот момент, когда закраска верна.
- Соприкасающиеся закрашенные клетки, два кружка на одинаковых числах в одной линии и отрезанные от остальных клетки краснеют. «Повторы» подчёркивают числа, которые ещё сталкиваются; включены они или нет, время засчитывается одинаково.
- Подсказка исправляет неверную отметку, а если таких нет, решает следующую клетку, которая следует по логике, и решение с ней не попадает в лучшее время и рейтинг. Головоломка хранится в этом браузере, по одной на размер, а часы идут, только пока страница на экране.
Управление
- Щелчок / касание клетки
- По кругу: без отметки → закрашена → в кружке → без отметки
- Правый щелчок / долгое касание
- Поставить или убрать кружок
- Перетаскивание
- Обвести ряд клеток вдоль строки или столбца
- Стрелки / WASD
- Двигать курсор
- Пробел / Enter
- Переключить клетку под курсором
- X / O
- Закрасить / обвести
- Backspace
- Очистить клетку
- R
- Включить или выключить «Повторы»
- H
- Подсказка
- Z / Ctrl+Z
- Отменить
- P
- Пауза
Советы
- Число между двумя одинаковыми, как в 3 5 3, остаётся белым: если закрасить 5, обе тройки рядом останутся белыми.
- Три одинаковых числа подряд, как 4 4 4: закрасьте оба края и оставьте середину.
- Закрасили клетку — обведите её соседей; обвели число — закрасьте его копии в строке и столбце. Большая часть решения — именно эта цепная реакция.
Хитори: стратегия
Начинайте с узоров
Три фигуры запускают любое поле. Сэндвич (2 7 2): середина остаётся белой. Тройка (5 5 5): оба края закрашены. Пара рядом (6 6): одна из двух закрашена, значит, любая другая 6 в этой линии тоже закрашивается, иначе пришлось бы закрасить обе из пары, а они соприкасаются. Генератор оставляет только головоломки, где каждый шаг решается примерно за шесть клеток рассуждения «если так, то так»; если цепочка выходит длиннее, ищите в другом месте.
Пусть цепочка бежит
Решённая клетка распространяется. Закрашенная делает белыми всех соседей, а обведённое число закрашивает все свои копии в строке и столбце, чьи соседи, в свою очередь, становятся белыми. В этих головоломках один узор часто открывает треть поля, так что после каждой отметки сначала проследите её последствия, а потом ищите следующий узор.
Берегите связность
Прежде чем закрасить, проверьте, что окажется отрезанным. Двух соседей угловой клетки нельзя закрасить вместе, как и трёх соседей клетки у края. В общем случае клетка, закраска которой замкнула бы кольцо или диагональную цепочку закрашенных клеток от края до края, должна остаться белой. Отрезанные клетки игра выделит красным, но заметить тесноту заранее — вот что экономит время.
Что делают инструменты
«Повторы» подчёркивают каждое белое число, которое ещё сталкивается, чтобы было видно, что осталось; на время это не влияет. Подсказка сначала исправляет неверную отметку, если она есть, а иначе решает следующую клетку, которая логически следует из ваших верных отметок, предпочитая ту, что нужно закрасить. Любая подсказка убирает решение из лучшего времени.
Об игре Хитори
Хитори — одна из собственных головоломок Nikoli. Впервые она вышла в журнале Puzzle Communication Nikoli, в 29-м номере, в марте 1990 года, а полное японское название, Hitori ni shite kure, означает «оставь меня одного».
Здесь каждая головоломка начинается со случайного латинского квадрата, поэтому белые числа никогда не повторяются. Генератор закрашивает клетки наугад, пока ни одну больше нельзя закрасить без нарушения правил, даёт каждой закрашенной клетке число, повторяющее одно из её строки или столбца, и оставляет головоломку, только если решатель доводит её до конца короткими логическими шагами.
Вопросы
Можно ли закрасить число, которое встречается в строке и столбце только один раз?
Правила этого не запрещают, но здесь так не бывает: каждая закрашенная клетка в решении повторяет число из своей строки или столбца. Число без копий ни там, ни там можно смело обводить.
Нужно ли обводить белые клетки?
Нет. Кружки — это пометки. Головоломка решена, когда закрашены нужные клетки.
У каждого ли Хитори одно решение?
Да. Перед тем как вы увидите головоломку, логический решатель проходит её шаг за шагом. Это доказывает, что решение единственное и до него можно дойти без угадывания.
С какого размера начать?
С 5 × 5; уровень «Эксперт» там — 1:15. Дальше 7 × 7 — 3:00, и 9 × 9 — 6:00.







