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Cómo jugar a Hitori

Una cuadrícula de números con demasiadas repeticiones. Sombrea casillas hasta que ningún número aparezca dos veces entre las casillas blancas de una fila o columna.

Controles

Clic / toque en una casilla
Cambiar: sin marcar → sombreada → con círculo → sin marcar
Clic derecho / pulsación larga
Poner o quitar un círculo
Arrastrar
Marcar con círculo una tira de casillas en una fila o columna
Flechas / WASD
Mover el cursor
Espacio / Intro
Cambiar la casilla bajo el cursor
X / O
Sombrear / poner círculo
Retroceso
Vaciar la casilla
R
Activar o desactivar «Repetidos»
H
Pista
Z / Ctrl+Z
Deshacer
P
Pausa

Cómo jugar a Hitori

Una cuadrícula de números con demasiadas repeticiones. Sombrea casillas hasta que ningún número aparezca dos veces entre las casillas blancas de una fila o columna.

Dos reglas más lo hacen interesante: las casillas sombreadas nunca se tocan por un lado, y las blancas quedan todas unidas en una sola pieza. Cada puzle tiene exactamente una solución y nunca hace falta adivinarla.

Reglas

  • Sombrea casillas hasta que ningún número se repita entre las casillas blancas de una fila o columna.
  • Dos casillas sombreadas no pueden compartir un lado. Tocarse por una esquina sí está permitido.
  • Las casillas blancas deben formar una sola zona, unida por los lados: las sombreadas no pueden aislar ninguna parte del tablero.
  • Los círculos son tus propias notas para casillas que deben quedar blancas, y el juego los ignora al comprobar el tablero. El puzle queda resuelto en cuanto el sombreado es el correcto.
  • Las casillas sombreadas que se tocan, dos casillas con círculo y el mismo número en una línea y las casillas aisladas del resto se vuelven rojas. «Repetidos» subraya los números que aún chocan; lo uses o no, tus tiempos cuentan igual.
  • Una pista corrige una marca equivocada o, si no hay ninguna, resuelve la siguiente casilla que se deduce por lógica, y deja esa partida fuera de tu mejor tiempo y de la clasificación. Tu puzle se guarda en este navegador, uno por tamaño, y el reloj solo corre mientras la página está a la vista.

Controles

Clic / toque en una casilla
Cambiar: sin marcar → sombreada → con círculo → sin marcar
Clic derecho / pulsación larga
Poner o quitar un círculo
Arrastrar
Marcar con círculo una tira de casillas en una fila o columna
Flechas / WASD
Mover el cursor
Espacio / Intro
Cambiar la casilla bajo el cursor
X / O
Sombrear / poner círculo
Retroceso
Vaciar la casilla
R
Activar o desactivar «Repetidos»
H
Pista
Z / Ctrl+Z
Deshacer
P
Pausa

Consejos

  • Un número entre dos copias de otro, como 3 5 3, queda blanco: sombrear el 5 dejaría los dos 3 blancos a su lado.
  • Tres veces el mismo número seguido, como 4 4 4: sombrea los dos extremos y deja el centro.
  • Cada vez que sombreas una casilla, pon círculo a sus vecinas; cada vez que pones círculo a un número, sombrea sus copias en esa fila y columna. Casi todo el puzle es esa reacción en cadena.

Estrategia de Hitori

Empieza por los patrones

Tres formas ponen en marcha cualquier tablero. El sándwich (2 7 2): el centro queda blanco. El trío (5 5 5): se sombrean los dos extremos. La pareja contigua (6 6): una de las dos se sombrea, así que cualquier otro 6 de esa línea también debe sombrearse; si no, habría que sombrear las dos de la pareja, y se tocan. El generador solo conserva puzles en los que cada paso se resuelve en unas seis casillas de «si esto, entonces aquello»; si un razonamiento se alarga más, busca en otra parte.

Deja correr la cadena

Una casilla resuelta se propaga. Una sombreada vuelve blancas a todas sus vecinas, y un número con círculo sombrea cada copia suya en su fila y columna, cuyas vecinas quedan blancas a su vez. En estos puzles un solo patrón suele desbloquear un tercio del tablero, así que tras cada marca sigue sus consecuencias antes de buscar el siguiente patrón.

Protege la conexión

Antes de sombrear, mira qué quedaría aislado. Las dos vecinas de una casilla de esquina nunca pueden sombrearse a la vez, ni las tres que rodean a una casilla de borde. En general, una casilla cuyo sombreado cerraría un anillo o una cadena diagonal de sombreadas de borde a borde debe quedar blanca. El juego marca en rojo las casillas aisladas, pero ver el estrangulamiento antes de que ocurra es lo que ahorra tiempo.

Qué hacen las herramientas

«Repetidos» subraya cada número blanco que aún choca, para que veas lo que falta; no afecta a tus tiempos. Una pista corrige primero una marca equivocada si la hay; si no, resuelve la siguiente casilla que la lógica saca de tus marcas correctas, preferiblemente una para sombrear. Cualquier pista deja la partida fuera de tu mejor tiempo.

Acerca de Hitori

Hitori es uno de los pasatiempos propios de Nikoli. Apareció por primera vez en Puzzle Communication Nikoli, número 29, en marzo de 1990, y su nombre japonés completo, Hitori ni shite kure, significa «déjame solo».

Aquí cada puzle parte de un cuadrado latino aleatorio, así que los números blancos nunca pueden chocar. El generador sombrea casillas al azar hasta que ya no se puede sombrear ninguna sin romper una regla, da a cada sombreada un número que repite uno de su fila o columna, y solo conserva el puzle si un solucionador lo termina con pasos cortos de lógica.

Preguntas

¿Se puede sombrear un número que aparece una sola vez en su fila y su columna?

Las reglas no lo prohíben, pero aquí nunca ocurre: cada casilla sombreada de una solución repite un número de su fila o columna. Un número sin copia en ninguna de las dos puede llevar círculo sin miedo.

¿Tengo que poner círculo a las casillas blancas?

No. Los círculos son notas. El puzle está resuelto cuando las sombreadas son las correctas.

¿Cada Hitori tiene una única solución?

Sí. Un solucionador lógico resuelve cada puzle paso a paso antes de que lo veas, lo que demuestra que la solución es única y que se llega a ella sin adivinar.

¿Con qué tamaño debería empezar?

Con el 5 × 5; allí el nivel Experto es 1:15. Después viene el 7 × 7, con 3:00, y el 9 × 9, con 6:00.