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Como jogar Hitori

Uma grade quadrada de números com repetições demais. Sombreie casas até nenhum número aparecer duas vezes entre as casas brancas de uma linha ou coluna.

Controles

Clicar / tocar numa casa
Alternar: sem marca → sombreada → circulada → sem marca
Clique direito / toque longo
Pôr ou tirar um círculo
Arrastar
Circular uma fileira de casas numa linha ou coluna
Setas / WASD
Mover o cursor
Espaço / Enter
Alternar a casa sob o cursor
X / O
Sombrear / circular
Backspace
Limpar a casa
R
Ligar ou desligar “Repetidos”
H
Dica
Z / Ctrl+Z
Desfazer
P
Pausar

Como jogar Hitori

Uma grade quadrada de números com repetições demais. Sombreie casas até nenhum número aparecer duas vezes entre as casas brancas de uma linha ou coluna.

Mais duas regras deixam tudo interessante: casas sombreadas nunca se tocam pelo lado, e as brancas continuam todas ligadas numa peça só. Cada desafio tem exatamente uma solução, e você nunca precisa chutar.

Regras

  • Sombreie casas até nenhum número se repetir entre as casas brancas de uma linha ou coluna.
  • Duas casas sombreadas não podem dividir um lado. Encostar pela quina é permitido.
  • As casas brancas precisam formar uma área só, ligada pelos lados: as sombreadas não podem isolar nenhuma parte da grade.
  • Os círculos são anotações suas para casas que precisam ficar brancas, e o jogo os ignora ao conferir o tabuleiro. O desafio está resolvido no instante em que o sombreado fica certo.
  • Casas sombreadas que se tocam, duas casas circuladas com o mesmo número numa linha e casas isoladas do resto ficam vermelhas. “Repetidos” sublinha os números que ainda batem; use ou não, seus tempos contam igual.
  • Uma dica corrige uma marca errada ou, se não houver, resolve a próxima casa que sai pela lógica, e deixa essa resolução fora do seu melhor tempo e do ranking. Seu desafio fica salvo neste navegador, um por tamanho, e o relógio só corre enquanto a página está à vista.

Controles

Clicar / tocar numa casa
Alternar: sem marca → sombreada → circulada → sem marca
Clique direito / toque longo
Pôr ou tirar um círculo
Arrastar
Circular uma fileira de casas numa linha ou coluna
Setas / WASD
Mover o cursor
Espaço / Enter
Alternar a casa sob o cursor
X / O
Sombrear / circular
Backspace
Limpar a casa
R
Ligar ou desligar “Repetidos”
H
Dica
Z / Ctrl+Z
Desfazer
P
Pausar

Dicas

  • Um número entre duas cópias de outro, como 3 5 3, fica branco: sombrear o 5 deixaria os dois 3 brancos ao lado dele.
  • Três vezes o mesmo número lado a lado, como 4 4 4: sombreie as duas pontas e deixe o meio.
  • Sempre que sombrear uma casa, circule as vizinhas; sempre que circular um número, sombreie as cópias dele naquela linha e coluna. Quase todo o desafio é essa reação em cadeia.

Estratégia de Hitori

Comece pelos padrões

Três formas põem qualquer grade em movimento. O sanduíche (2 7 2): o meio fica branco. O trio (5 5 5): as duas pontas são sombreadas. O par lado a lado (6 6): uma das duas é sombreada, então qualquer outro 6 daquela linha também precisa ser; senão, as duas do par teriam de sair, e elas se tocam. O gerador só fica com desafios em que cada passo se resolve em umas seis casas de “se isto, então aquilo”; se um raciocínio passa muito disso, procure em outro lugar.

Deixe a cadeia correr

Uma casa resolvida se espalha. Uma sombreada deixa brancas todas as vizinhas, e um número circulado sombreia cada cópia dele na linha e na coluna, cujas vizinhas ficam brancas por sua vez. Nestes desafios um único padrão costuma destravar um terço da grade, então depois de cada marca siga as consequências antes de caçar o próximo padrão.

Proteja a ligação

Antes de sombrear, veja o que ficaria isolado. As duas vizinhas de uma casa de canto nunca podem ser sombreadas juntas, nem as três em volta de uma casa da borda. De modo geral, uma casa cujo sombreado fecharia um anel ou uma corrente diagonal de sombreadas de borda a borda precisa ficar branca. O jogo pinta de vermelho as casas isoladas, mas enxergar o aperto antes que aconteça é o que economiza tempo.

O que as ferramentas fazem

“Repetidos” sublinha cada número branco que ainda bate com outro, para você ver o que falta; não mexe nos seus tempos. Uma dica corrige primeiro uma marca errada, se houver; senão, resolve a próxima casa que a lógica tira das suas marcas certas, de preferência uma para sombrear. Qualquer dica deixa a resolução fora do seu melhor tempo.

Sobre Hitori

Hitori é um dos quebra-cabeças próprios da Nikoli. Apareceu pela primeira vez na Puzzle Communication Nikoli, edição 29, em março de 1990, e o nome japonês completo, Hitori ni shite kure, quer dizer “me deixe sozinho”.

Aqui cada desafio parte de um quadrado latino aleatório, então os números brancos nunca se repetem entre si. O gerador sombreia casas ao acaso até não dar para sombrear mais nenhuma sem quebrar uma regra, dá a cada sombreada um número que repete um da sua linha ou coluna, e só fica com o desafio se um solucionador conseguir terminá-lo com passos curtos de lógica.

Perguntas

Dá para sombrear um número que aparece só uma vez na linha e na coluna?

As regras não proíbem, mas aqui isso nunca acontece: toda casa sombreada de uma solução repete um número da sua linha ou coluna. Um número sem cópia em nenhuma das duas pode ser circulado sem medo.

Preciso circular as casas brancas?

Não. Os círculos são anotações. O desafio está resolvido quando as sombreadas estão certas.

Todo Hitori tem uma única solução?

Sim. Um solucionador lógico resolve cada desafio passo a passo antes de você vê-lo, o que prova que a resposta é única e que dá para chegar nela sem chute.

Com qual tamanho devo começar?

Com o 5 × 5; ali o nível Expert é 1:15. Depois vem o 7 × 7, com 3:00, e o 9 × 9, com 6:00.