So spielst du Brücken
Ein Meer aus offenem Wasser mit nummerierten Inseln darin. Verbinde die Inseln mit geraden Brücken, waagerecht oder senkrecht, bis jede genau so viele Brücken hat wie ihre Zahl und alle Inseln zu einer zusammenhängenden Gruppe gehören.
Es gibt drei Größen, 7 × 7, 10 × 10 und 13 × 13. Jedes Brett wird in deinem Browser erzeugt und hat genau eine Lösung, die du ohne Raten erreichst. Das kleine Brett ist ein Aufwärmen für die Kaffeepause, das große hat rund vierzig Inseln.
Regeln
- Eine Brücke verläuft gerade zwischen zwei Inseln in derselben Zeile oder Spalte, ohne etwas dazwischen.
- Zwei Inseln können sich eine Brücke oder zwei teilen, nie mehr.
- Brücken dürfen sich nicht kreuzen und nicht über eine Insel führen.
- Am Ende hat jede Insel genau so viele Brücken wie ihre Zahl; eine Doppelbrücke zählt als zwei.
- Alle Inseln müssen eine Gruppe bilden, sodass du von jeder Insel zu jeder anderen laufen könntest.
- Eine volle Insel wird blass, eine mit zu vielen Brücken wird rot. Die Uhr stoppt, wenn die letzte Brücke das Brett vollendet. Jede Größe merkt sich ihr eigenes Brett, und die Uhr pausiert, solange der Tab verborgen ist.
Steuerung
- Von einer Insel ziehen
- Zu einer Nachbarin hin: keine → eine Brücke → zwei → keine
- Zwei Inseln klicken / antippen
- Dasselbe, zwischen zwei Inseln, die einander gegenüberliegen
- Brücke klicken / antippen
- Diese Brücke weiterschalten
- Pfeiltasten / WASD
- Zwischen Inseln wechseln
- Umschalt + Pfeiltaste
- Eine Brücke von der Insel unter dem Cursor bauen
- Leertaste / Enter
- Insel unter dem Cursor wählen; dann eine Nachbarin wählen, um beide zu verbinden
- C
- Restzahl ein/aus (jede Insel zeigt, was ihr noch fehlt)
- Z / Strg+Z
- Rückgängig
- P
- Pause
Tipps
- Fang mit Inseln an, die keine Wahl lassen. Eine Insel, deren Zahl doppelt so groß ist wie die Zahl ihrer Nachbarinnen, etwa eine 4 mit zwei Nachbarinnen oder eine 8 im offenen Wasser, braucht zu jeder davon eine Doppelbrücke.
- Eins weniger klappt auch: Eine 3 mit zwei Nachbarinnen, eine 5 mit drei oder eine 7 mit vier hat zu jeder Nachbarin mindestens eine Brücke.
- Zwei Einsen können nie miteinander verbunden werden, und zwei Zweien können nie eine Doppelbrücke teilen: Beide Paare wären vom Rest abgeschnitten.
- Kann eine Insel nur noch eine Nachbarin erreichen, gehen die Brücken, die ihr fehlen, dorthin.
- Die Restzahl (C) zeigt, was jeder Insel noch fehlt, und macht das Endspiel schneller lesbar.
Brücken: Strategie
Zähl, was eine Insel erreichen kann
Eine Insel hat höchstens vier Nachbarinnen und bekommt von jeder höchstens zwei Brücken. Ist ihre Zahl doppelt so groß wie die Zahl der Nachbarinnen, die sie noch erreichen kann, ist jede Brücke doppelt; ist sie eins kleiner, bekommt jede dieser Nachbarinnen mindestens eine. Eine Nachbarin zählt nicht mehr, sobald sie voll ist oder eine gebaute Brücke den Weg zu ihr kreuzt. Schau dir eine Insel also jedes Mal neu an, wenn sich das Brett um sie herum ändert.
Schließ nie zu früh eine Gruppe
Eine Gruppe von Inseln, die vollständig ist, aber nicht das ganze Brett umfasst, verstößt gegen die letzte Regel. Deshalb verbinden sich zwei Einsen nie und zwei Zweien nie mit einer Doppelbrücke, und das gilt auch im Großen: Würde eine Brücke die letzte freie Brücke einer Gruppe verbundener Inseln verbrauchen, muss sie woandershin. Auf 10 × 10 und 13 × 13 braucht jedes Brett das irgendwo, denn der Generator behält nur Bretter, bei denen Zählen allein stockt.
Der einzige Weg hinein
Erreicht ein Teil des Bretts den Rest nur zwischen einem einzigen Inselpaar, braucht dieses Paar mindestens eine Brücke, wie viel Spielraum die Zahlen auch zu lassen scheinen. Such danach am Rand und um Inselgruppen herum, die von langen Brücken eingemauert sind.
Lass gebaute Brücken mitarbeiten
Eine Brücke, die liegt, schließt alles aus, was sie kreuzen würde. In einer vollen Mitte kann eine sichere Brücke zwei oder drei Inseln auf einmal eine Nachbarin nehmen, und oft legt das sie fest.
Ein Schritt „Was wäre, wenn“
Ein paar 13 × 13-Bretter stocken selbst dann. Nimm ein Paar, stell dir die Brücke vor und folge nur dem, was sie erzwingt. Bleibt dann eine Insel, die sich nicht erfüllen lässt, oder eine abgeschottete Gruppe, gilt das Gegenteil. Ein Schritt reicht immer: Der Generator gibt nie ein Brett aus, das tieferes Raten verlangt.
Über Brücken
Hashiwokakero, „Bau Brücken!“, stammt von Nikoli, dem japanischen Rätselverlag, dessen Zeitschrift es 1990 zuerst druckte. Auf Englisch heißt es meist Bridges oder Hashi.
Der Generator lässt hier von einer Insel aus ein Netz nach außen wachsen, Brücke für Brücke, und liest die Zahlen daran ab. Bevor ein Brett ausgegeben wird, arbeitet ein Löser es so durch, wie es ein Mensch täte: Inselzahlen, Kreuzungen und welche Brücken alles verbunden halten. Nur Bretter, die er ohne Raten zu Ende löst, bleiben im Spiel, und das beweist zugleich, dass die Lösung eindeutig ist. Das 7 × 7 fällt allein durch Zählen. Die größeren Bretter bleiben nur, wenn das Zählen irgendwo stockt und du über Verbindungen nachdenken musst, und ein 13 × 13 verlangt hin und wieder ein kurzes „Was wäre, wenn“.
Fragen
Kann ich immer ohne Raten lösen?
Ja. Jedes Brett wurde durch Schlüsse gelöst, bevor du es gesehen hast. Die kniffligsten Schritte auf den größeren Brettern sind von der Art „Ginge diese Brücke hierhin, wäre jene Gruppe abgeschnitten“.
Dürfen Brücken abknicken oder diagonal verlaufen?
Nein. Eine Brücke ist eine gerade Linie, waagerecht oder senkrecht, zwischen zwei Inseln, ohne etwas dazwischen.
Warum kann ich hier keine Brücke bauen?
Sie würde eine Brücke kreuzen, die schon steht. Die Brücke im Weg blinkt rot; reiß sie zuerst ab, wenn du hindurch willst.
Was macht die Restzahl?
Jede Insel zeigt statt ihrer Zahl, wie viele Brücken ihr noch fehlen, und ein ✓, sobald sie voll ist. Das ändert nur die Anzeige, deine Zeiten zählen so oder so.
Wird mein Brett gespeichert, wenn ich gehe?
Ja, in deinem Browser, ein Brett pro Größe. Die Uhr pausiert, solange der Tab verborgen ist.







