Como jogar Pontes
Um mar de água aberta com ilhas numeradas. Ligue as ilhas com pontes retas, na horizontal ou na vertical, até que cada uma tenha exatamente tantas pontes quanto o seu número e todas as ilhas formem um só grupo conectado.
Os tabuleiros vêm em três tamanhos, 7 × 7, 10 × 10 e 13 × 13, cada um gerado no seu navegador com exatamente uma resposta, à qual você chega sem chutar. O pequeno é um aquecimento para a pausa do café; o grande tem umas quarenta ilhas.
Regras
- Uma ponte vai em linha reta entre duas ilhas na mesma linha ou coluna, sem nada no meio.
- Duas ilhas podem dividir uma ponte ou duas, nunca mais.
- As pontes não podem se cruzar nem passar por cima de uma ilha.
- Cada ilha termina com exatamente tantas pontes quanto o seu número; uma ponte dupla conta como duas.
- Todas as ilhas precisam se juntar num só grupo, de modo que dê para andar de qualquer ilha até qualquer outra.
- Uma ilha completa fica apagada, e uma com pontes demais fica vermelha. O relógio para quando a última ponte completa o tabuleiro. Cada tamanho guarda seu próprio tabuleiro, e o relógio pausa enquanto a aba está oculta.
Controles
- Arrastar a partir de uma ilha
- Em direção a uma vizinha: nenhuma → uma ponte → duas → nenhuma
- Clique / toque em duas ilhas
- O mesmo, entre duas ilhas frente a frente
- Clique / toque numa ponte
- Alternar essa ponte
- Setas / WASD
- Mover entre as ilhas
- Shift + seta
- Fazer uma ponte a partir da ilha sob o cursor
- Espaço / Enter
- Escolher a ilha sob o cursor; escolher uma vizinha em seguida para ligar as duas
- C
- Ligar ou desligar Restantes (cada ilha mostra o que ainda falta)
- Z / Ctrl+Z
- Desfazer
- P
- Pausa
Dicas
- Comece pelas ilhas que não deixam escolha. Uma ilha cujo número é o dobro das suas vizinhas, como um 4 com duas vizinhas ou um 8 em mar aberto, precisa de uma ponte dupla para cada uma delas.
- Um a menos também funciona: um 3 com duas vizinhas, um 5 com três ou um 7 com quatro tem pelo menos uma ponte para cada vizinha.
- Dois 1 nunca podem se ligar entre si, e dois 2 nunca podem dividir uma ponte dupla: qualquer um desses pares ficaria isolado do resto.
- Quando uma ilha só tem mais uma vizinha que ainda consegue alcançar, as pontes que faltam a ela vão para lá.
- Restantes (C) mostra o que cada ilha ainda precisa, o que deixa o fim da partida mais rápido de ler.
Estratégia de Pontes
Conte o que uma ilha alcança
Uma ilha tem no máximo quatro vizinhas e recebe no máximo duas pontes de cada uma. Quando o número dela é o dobro das vizinhas que ela ainda alcança, todas as pontes são duplas; com um a menos, cada uma dessas vizinhas ganha pelo menos uma. Uma vizinha deixa de contar quando fica completa ou quando uma ponte construída corta o caminho até ela, então olhe de novo para uma ilha sempre que o tabuleiro em volta dela mudar.
Nunca feche um grupo cedo
Um grupo de ilhas que está completo mas não é o tabuleiro inteiro quebra a última regra. É por isso que dois 1 nunca se ligam e dois 2 nunca recebem uma ponte dupla, e a ideia vale em escala maior: se uma ponte usaria a última ponte livre de um grupo de ilhas ligadas, ela precisa ir para outro lugar. No 10 × 10 e no 13 × 13, todo tabuleiro precisa disso em algum ponto, já que o gerador só guarda tabuleiros em que a contagem sozinha empaca.
O único caminho
Se uma parte do tabuleiro só consegue alcançar o resto entre um único par de ilhas, esse par precisa de pelo menos uma ponte, por mais escolha que os números pareçam deixar. Procure isso ao longo da borda e em volta de aglomerados cercados por pontes longas.
Ponha as pontes construídas para trabalhar
Uma ponte já colocada descarta tudo o que ela cruzaria. Num meio congestionado, uma ponte certa pode tirar uma vizinha de duas ou três ilhas de uma vez, e muitas vezes isso as resolve.
Um passo de “e se”
Alguns tabuleiros 13 × 13 empacam mesmo assim. Escolha um par, imagine a ponte e siga só o que ela obriga. Se isso deixar uma ilha impossível de satisfazer ou um grupo isolado, o contrário é verdade. Um passo sempre basta: o gerador nunca entrega um tabuleiro que exija chutes mais profundos.
Sobre Pontes
Hashiwokakero, “construa pontes!”, vem da Nikoli, a editora japonesa de quebra-cabeças, cuja revista o publicou pela primeira vez em 1990. Em inglês costuma se chamar Bridges ou Hashi.
O gerador daqui faz crescer uma rede a partir de uma ilha, uma ponte de cada vez, e tira os números dela. Antes de um tabuleiro ser entregue, um solucionador o resolve como uma pessoa faria: contagens das ilhas, cruzamentos e quais pontes mantêm tudo ligado. Só ficam os tabuleiros que ele termina sem chutar, o que também prova que a resposta é única. O 7 × 7 se resolve só contando. Os tabuleiros maiores só ficam se, em algum ponto, a contagem empaca e você precisa pensar nas conexões, e um 13 × 13 pode pedir um breve “e se” de vez em quando.
Perguntas
Dá sempre para resolver sem chutar?
Sim. Cada tabuleiro foi resolvido por raciocínio antes de você vê-lo. Os passos mais difíceis nos tabuleiros maiores são do tipo “se esta ponte fosse aqui, aquele grupo ficaria isolado”.
As pontes podem fazer curva ou ir na diagonal?
Não. Uma ponte é uma linha reta, na horizontal ou na vertical, entre duas ilhas, sem nada entre elas.
Por que não consigo fazer uma ponte aqui?
Ela cruzaria uma ponte que já está construída. A ponte no caminho pisca em vermelho; tire-a primeiro se quiser passar.
O que faz Restantes?
Cada ilha mostra quantas pontes ainda faltam em vez do seu número, e um ✓ quando está completa. Só muda a exibição, e seus tempos contam de qualquer jeito.
Meu tabuleiro fica salvo se eu sair?
Sim, no seu navegador, um tabuleiro por tamanho. O relógio pausa enquanto a aba está oculta.







