Cómo jugar a Puentes
Un mar de aguas abiertas salpicado de islas numeradas. Une las islas con puentes rectos, en horizontal o en vertical, hasta que cada una tenga exactamente tantos puentes como indica su número y todas las islas formen un solo grupo conectado.
Los tableros tienen tres tamaños, 7 × 7, 10 × 10 y 13 × 13, y cada uno se genera en tu navegador con exactamente una solución a la que puedes llegar sin adivinar. El pequeño es un calentamiento para la pausa del café; el grande tiene unas cuarenta islas.
Reglas
- Un puente va en línea recta entre dos islas de la misma fila o columna, sin nada en medio.
- Dos islas pueden compartir un puente o dos, nunca más.
- Los puentes no pueden cruzarse ni pasar por encima de una isla.
- Al final, cada isla tiene exactamente tantos puentes como su número; un puente doble cuenta como dos.
- Todas las islas deben unirse en un solo grupo, de modo que puedas ir a pie de cualquier isla a cualquier otra.
- Una isla completa se atenúa, y una con demasiados puentes se vuelve roja. El reloj se detiene cuando el último puente completa el tablero. Cada tamaño recuerda su propio tablero, y el reloj se pausa mientras la pestaña está oculta.
Controles
- Arrastrar desde una isla
- Hacia una vecina: ninguno → un puente → dos → ninguno
- Clic / toque en dos islas
- Lo mismo, entre dos islas que están frente a frente
- Clic / toque en un puente
- Cambia ese puente
- Flechas / WASD
- Mueve el cursor entre islas
- Mayús + flecha
- Tiende un puente desde la isla bajo el cursor
- Espacio / Intro
- Elige la isla bajo el cursor; elige después una vecina para unirlas
- C
- Activa o desactiva Restantes (cada isla muestra lo que aún le falta)
- Z / Ctrl+Z
- Deshacer
- P
- Pausa
Consejos
- Empieza por las islas que no dejan elección. Una isla cuyo número es el doble de sus vecinas, como un 4 con dos vecinas o un 8 en mar abierto, necesita un puente doble hacia cada una.
- Con uno menos también funciona: un 3 con dos vecinas, un 5 con tres o un 7 con cuatro tiene al menos un puente hacia cada vecina.
- Dos 1 nunca pueden unirse entre sí, y dos 2 nunca pueden compartir un puente doble: cualquiera de esas parejas quedaría aislada del resto.
- Cuando a una isla solo le queda una vecina a la que aún puede llegar, los puentes que le faltan van allí.
- Restantes (C) muestra lo que aún le falta a cada isla, y así el final de la partida se lee más rápido.
Estrategia de Puentes
Cuenta a qué puede llegar una isla
Una isla tiene como mucho cuatro vecinas y recibe como mucho dos puentes de cada una. Cuando su número es el doble de las vecinas a las que aún puede llegar, todos los puentes son dobles; con uno menos, cada una de esas vecinas recibe al menos uno. Una vecina deja de contar cuando está completa o cuando un puente ya construido corta el camino hacia ella, así que vuelve a mirar una isla cada vez que cambie el tablero a su alrededor.
Nunca cierres un grupo antes de tiempo
Un grupo de islas completo que no es todo el tablero rompe la última regla. Por eso dos 1 nunca se unen y dos 2 nunca llevan un puente doble, y la idea va a más: si un puente gastaría el último puente libre de un grupo de islas unidas, tiene que ir a otra parte. En 10 × 10 y 13 × 13 todos los tableros lo necesitan en algún punto, porque el generador solo conserva tableros en los que contar por sí solo se atasca.
La única entrada
Si una parte del tablero solo puede llegar al resto entre una única pareja de islas, esa pareja necesita al menos un puente, por mucha elección que parezcan dejar los números. Búscala a lo largo del borde y alrededor de grupos encerrados por puentes largos.
Haz trabajar a los puentes construidos
Un puente tendido descarta todo lo que cruzaría. En un centro abarrotado, un puente seguro puede quitarles una vecina a dos o tres islas a la vez, y a menudo eso las resuelve.
Un paso de «¿y si…?»
Algunos tableros de 13 × 13 se atascan incluso así. Elige una pareja, imagina el puente y sigue solo lo que obliga. Si eso deja una isla imposible de completar o un grupo aislado, lo cierto es lo contrario. Un paso siempre basta: el generador nunca reparte un tablero que exija adivinar más a fondo.
Acerca de Puentes
Hashiwokakero, «¡construye puentes!», viene de Nikoli, la editorial japonesa de pasatiempos, cuya revista lo publicó por primera vez en 1990. En inglés suele llamarse Bridges o Hashi.
Aquí el generador hace crecer una red desde una isla, puente a puente, y lee los números a partir de ella. Antes de repartir un tablero, un solucionador lo resuelve como lo haría una persona: cuentas de las islas, cruces y qué puentes mantienen todo unido. Solo se conservan los tableros que termina sin adivinar, lo que además demuestra que la solución es única. El 7 × 7 cae solo con contar. Los tableros grandes solo se conservan si en algún momento contar se atasca y tienes que pensar en las conexiones, y un 13 × 13 puede pedir de vez en cuando un breve «¿y si…?».
Preguntas
¿Siempre se puede resolver sin adivinar?
Sí. Cada tablero se resolvió razonando antes de que lo vieras. Los pasos más difíciles de los tableros grandes son del tipo «si este puente fuera aquí, ese grupo quedaría aislado».
¿Pueden los puentes doblarse o ir en diagonal?
No. Un puente es una línea recta, horizontal o vertical, entre dos islas sin nada entre ellas.
¿Por qué no puedo tender un puente aquí?
Cruzaría un puente que ya está construido. El puente que estorba parpadea en rojo; quítalo primero si quieres pasar.
¿Qué hace Restantes?
Cada isla muestra cuántos puentes le faltan en lugar de su número, y un ✓ cuando está completa. Solo cambia lo que ves, y tus tiempos cuentan igual.
¿Se guarda mi tablero si me voy?
Sí, en tu navegador, un tablero por tamaño. El reloj se pausa mientras la pestaña está oculta.







