Cómo jugar a Lights Out
Lights Out es una cuadrícula de luces con una sola regla: al pulsar una luz cambian ella y sus cuatro vecinas; las encendidas se apagan y las apagadas se encienden. Apaga todas las luces para despejar el tablero.
Cada tablero muestra su par, el menor número de pulsaciones que lo resuelve. Llegar al par es el verdadero juego; el reloj clasifica tus soluciones sin pistas.
Reglas
- Al pulsar una casilla cambian esa casilla y las que tiene justo arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha. Las casillas del borde y de las esquinas tienen menos vecinas.
- El tablero está resuelto cuando todas las luces están apagadas.
- El orden nunca importa, y pulsar dos veces la misma casilla se anula, así que toda solución es en realidad un conjunto de casillas que se pulsan una vez.
- Cada tablero se crea pulsando casillas al azar de una cuadrícula apagada, así que siempre tiene solución. El par es el conjunto de pulsaciones más pequeño que lo consigue, calculado con exactitud para ese tablero.
- Tres tamaños: Calentamiento (3×3), Clásico (5×5) y Grande (7×7). Cada uno guarda su propio tablero en curso, su mejor tiempo y sus mejores puntuaciones.
- El reloj arranca con tu primera pulsación. Una pista resalta una casilla de la solución más corta desde el estado actual del tablero; una partida resuelta con pista se guarda, pero no entra en la clasificación.
Controles
- Clic / toque
- Pulsa una luz
- Flechas / WASD
- Mueve el cursor del teclado
- Intro / Espacio
- Pulsa la luz bajo el cursor
- Z / U / Retroceso
- Deshace la última pulsación
- R
- Vuelve al tablero tal como se repartió (el reloj sigue corriendo)
- H
- Pista: muestra una pulsación de la solución más corta
- P
- Pausa y continuar
Consejos
- Persigue las luces: recorre el tablero fila a fila hacia abajo y, por cada luz que siga encendida, pulsa la casilla que tiene justo debajo. Cada fila queda apagada y solo queda la última.
- En el 5×5, el patrón de luces que queda en la última fila te dice qué casillas de la primera fila pulsar antes de volver a perseguir; vale la pena memorizar unos cuantos patrones.
- Deshacer es gratis, pero volver al tablero inicial suele ser más rápido que desandar una larga serie de pulsaciones.
Estrategia de Lights Out
Dos tamaños tienen una sola respuesta
En estos dos tamaños, cada tablero tiene exactamente un conjunto de pulsaciones que lo resuelve. Cualquier solución en la que pulses cada casilla como mucho una vez está en el par. Si terminas por encima del par, has pulsado alguna casilla dos veces, y cada doble pulsación cuesta dos movimientos. Deshacer resta una pulsación del contador, pero solo la última, así que una doble pulsación detectada tarde se arregla mejor con la repetición que se explica abajo.
Reinicia para asegurar una pasada limpia
Perseguir las luces resuelve el tablero, pero suele dar rodeos y pulsar algunas casillas dos veces. Reiniciar borra las pulsaciones, aunque el reloj sigue corriendo. Así que persigue una vez para conocer la respuesta, apunta qué casillas pulsaste un número impar de veces, reinicia y pulsa solo esas. En 3 × 3 y 7 × 7, esa repetición es el par.
La tabla de la última fila del 5 × 5
Después de perseguir las luces en un 5 × 5, solo pueden quedar siete patrones en la última fila. Contando las casillas desde la izquierda: luces 1, 2, 4 y 5 encendidas, pulsa la casilla 3 de arriba. Luces 1, 3 y 4, pulsa la casilla 5 de arriba. Luces 1, 2 y 3, pulsa la casilla 2 de arriba. Luces 2, 3 y 5, pulsa la casilla 1 de arriba. Luces 3, 4 y 5, pulsa la casilla 4 de arriba. Luces 1 y 5, pulsa las casillas 1 y 2 de arriba. Luces 2 y 4, pulsa las casillas 1 y 4 de arriba. Luego vuelve a perseguir.
Recortar un 5 × 5 hasta el par
Un tablero de 5 × 5 tiene cuatro soluciones, y se diferencian en patrones que no cambian nada al pulsarlos. Uno son las columnas 1, 3 y 5 en todas las filas menos la central. Otro son las columnas 1, 2, 4 y 5 en las filas 1, 3 y 5. Si tu conjunto para repetir contiene más de la mitad de uno de estos patrones, cámbialo: sáltate las casillas compartidas y pulsa en su lugar las demás del patrón. El resultado es más corto.
Acerca de Lights Out
Lights Out fue un rompecabezas electrónico de bolsillo lanzado por Tiger Electronics en 1995: una cuadrícula de 5×5 botones de goma luminosos y un montón de tableros incorporados. Se convirtió en un pequeño clásico de las jugueterías y en uno de los favoritos de los matemáticos, porque todo el rompecabezas resulta ser un sistema de ecuaciones lineales con los números 0 y 1.
Esta versión para navegador genera sus propios tableros y resuelve cada uno con exactitud mediante ese álgebra lineal; así es como conoce el par. En el tablero de 5×5 siempre hay cuatro conjuntos de pulsaciones distintos que llevan al mismo resultado, y el par es el más corto.
Preguntas
¿Todos los tableros de Lights Out tienen solución?
Todos los de aquí, sí. Se crean pulsando casillas al azar de una cuadrícula apagada, así que deshacer esas pulsaciones siempre funciona, y el juego calcula la forma más corta de hacerlo, que se muestra como par.
¿Qué significa el par en Lights Out?
El menor número de pulsaciones que resuelve el tablero que te tocó. Se calcula con exactitud, así que terminar en el par significa que encontraste una solución óptima.
¿Hay algún truco para resolver Lights Out?
Sí: perseguir las luces. Pulsa la casilla que hay debajo de cada luz encendida, fila a fila, hasta que solo quede encendida la última fila. El patrón que queda ahí te dice qué casillas de la primera fila pulsar antes de volver a perseguir.
¿Las pistas me penalizan?
Una partida resuelta con pista se guarda en tu historial, pero no cuenta para tu mejor tiempo ni para las mejores puntuaciones.







