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Code
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0 Codes noch möglich · Versuch 1 von 10

So spielst du Codebreaker

Codebreaker ist ein Kombinationsspiel gegen einen versteckten Code. Der Code ist eine Reihe von Symbolen, und nach jedem Versuch erfährst du, wie nah du dran warst – aber nicht genau, wo.

Knack den Code, bevor dir die Versuche ausgehen. Weniger Versuche und eine schnellere Lösung bringen mehr Punkte.

Regeln

  • Klassische Codes sind 4 Symbole lang, aus 6 gewählt, mit 10 Versuchen. Schwere Codes sind 5 lang, aus 8 gewählt, mit 12 Versuchen. Ein Symbol kann mehrfach im Code vorkommen.
  • Nach jedem Versuch bekommst du einen Stift pro Symbol: einen vollen Stift für ein richtiges Symbol an der richtigen Stelle, einen hohlen für ein richtiges Symbol an der falschen Stelle. Volle Stifte stehen zuerst, und kein Stift verrät, zu welcher Position er gehört.
  • Wiederholungen werden fair gezählt: Ein Symbol bekommt höchstens so viele Stifte, wie oft es im Code vorkommt.
  • Ein geknackter Code bringt 100 Punkte für jeden ungenutzten Versuch (der erfolgreiche zählt mit) plus 1 Punkt pro Sekunde unter dem Zeitlimit – 5 Minuten bei Klassisch, 10 bei Schwer. Schwer zählt doppelt. Ein nicht geknackter Code bringt nichts.
  • Der Tagescode ist ein klassischer Code, der an diesem Tag für alle gleich ist. Du hast einen Versuch; Tagesergebnisse werden in deinem Verlauf gespeichert, aber nicht gewertet, da ein gemeinsamer Code herumgereicht werden kann.
  • Unter dem Brett zeigt ein Zähler, wie viele Codes noch zu allen bisherigen Stiften passen.

Steuerung

Symbol klicken / tippen
In das nächste freie Feld setzen
Feld klicken / tippen
Dieses Feld leeren
1 – 8
Dieses Symbol in das nächste Feld setzen
Rücktaste
Letztes Symbol löschen
Esc / Entf
Ganze Reihe leeren
Enter
Versuch prüfen (oder neuen Code starten, wenn einer vorbei ist)
P
Pause und weiter

Tipps

  • Eröffne (bei Klassisch) mit einem Versuch aus zwei Symbolen, je zweimal – das verrät mehr als vier verschiedene Symbole.
  • Behalte den Zähler im Blick: Ein Versuch, der die möglichen Codes am stärksten reduziert, ist meist gut, auch wenn er selbst nicht die Lösung sein kann.
  • Prüfe vor dem Abschicken, ob dein Versuch zu allen bisherigen Stiftreihen passt. Wenn er nicht der Code sein kann, sollte er dir wenigstens etwas Neues verraten.

Codebreaker: Strategie

Ein Versuch ist 100 Sekunden wert

Jeder ungenutzte Versuch bringt 100 Punkte und jede Sekunde unter dem Limit 1, und Schwer verdoppelt beides – der Wechselkurs ändert sich also nie. Ein gesparter Versuch ist mehr wert als anderthalb Minuten Nachdenken. Der gesamte Zeitbonus bei Klassisch, 300 Punkte, entspricht drei Versuchen. Nimm dir den Moment extra für einen scharfen Versuch, statt schnell einen schwachen abzufeuern.

Eröffnungen, die das Feld teilen

Klassisch hat 1.296 mögliche Codes. Zwei Symbole je zweimal lassen nach der ersten Stiftreihe höchstens 256 übrig, gegenüber 625 bei einem Symbol viermal und 312 bei vier verschiedenen. Schwer hat 32.768 Codes. Ein Symbol fünfmal kann 16.807 übrig lassen, eine Mischung aus vier oder fünf verschiedenen Symbolen höchstens etwa 7.100. Bei Schwer deckt ein zweiter Versuch aus den ungenutzten Symbolen alle acht ab.

Stifte über Versuche addieren

Die Stifte einer Reihe zusammen zählen, wie viele deiner Symbole im Code stecken. Verwenden zwei Versuche verschiedene Symbole, addiere ihre Summen. Bei Klassisch verrät dir AABB und dann CCDD, wie viele der vier Codesymbole E oder F sind – außer ein Symbol kommt drei- oder mehrmals vor. Eine Reihe ganz ohne Stifte ist die beste Nachricht überhaupt: Jedes Symbol darin ist aus jeder Position raus.

Mit dem Zähler abschließen

Schau auf den Zähler der möglichen Codes, nicht nur aufs Brett. Solange er groß ist, kann ein Versuch, der nicht die Lösung sein kann, das Feld trotzdem besser teilen als einer, der es kann. Ist er klein, spiel nur noch Codes, die gewinnen können. Bei zwei übrigen rate einen davon. Bei drei nimm einen, dessen Stifte gegen die anderen beiden verschieden ausfallen würden – dann gewinnst du jetzt oder kennst die Antwort im nächsten Zug.

Über Codebreaker

Spiele mit verstecktem Code sind älter als die Brettspiele in Schachteln, die sie berühmt gemacht haben: Bulls and Cows wurde mit Stift, Papier und Zahlen gespielt, lange bevor jemand einen Plastikstecker formte. Die Version mit Steckern und Stiften wurde in den 1970ern ein weltweiter Hit, und Informatiker untersuchen sie seither – jeder klassische Code lässt sich mit perfektem Spiel in fünf Versuchen knacken.

Diese Version verwendet Symbole, die sich in Form und Muster unterscheiden, sie spielt sich also im hellen wie im dunklen Modus gleich und auch für Farbenblinde. Der Tagescode wird aus dem Datum erzeugt, so bekommen alle dasselbe Rätsel ganz ohne Server.

Fragen

Was bedeuten die vollen und hohlen Stifte?

Ein voller Stift heißt: Eines deiner Symbole ist richtig und steht an der richtigen Stelle. Ein hohler Stift heißt: Eines ist im Code, aber an einer anderen Stelle. Die Stifte verraten nie, welches Symbol sie meinen.

Kann der Code ein Symbol wiederholen?

Ja. Jedes Symbol kann mehrfach vorkommen, bei Klassisch wie bei Schwer, und Wiederholungen werden fair gezählt: Ein Symbol bekommt höchstens so viele Stifte, wie oft es im Code vorkommt.

Wie werden die Punkte berechnet?

100 Punkte für jeden ungenutzten Versuch, der erfolgreiche zählt mit, plus ein Punkt für jede Sekunde unter dem Zeitlimit (5 Minuten Klassisch, 10 Minuten Schwer). Schwer zählt doppelt.

Wie wenige Versuche braucht man mindestens?

Mit perfektem Spiel lässt sich jeder klassische Code (4 Symbole aus 6) in höchstens fünf Versuchen knacken. Es braucht Übung, um dem nahezukommen.