Cómo jugar a Codebreaker
Codebreaker es un juego de deducción contra un código oculto. El código es una fila de símbolos y, tras cada intento, te dicen lo cerca que estuviste, pero no exactamente dónde.
Descifra el código antes de quedarte sin intentos. Menos intentos y más rapidez dan más puntos.
Reglas
- Los códigos del modo Clásico tienen 4 símbolos, elegidos entre 6, con 10 intentos. Los del modo Difícil tienen 5, elegidos entre 8, con 12 intentos. Un símbolo puede aparecer más de una vez en un código.
- Tras cada intento recibes una clavija por símbolo: una clavija sólida por un símbolo correcto en el lugar correcto y una hueca por un símbolo correcto en el lugar equivocado. Las clavijas se muestran primero las sólidas y nunca dicen a qué posición corresponden.
- Las repeticiones se cuentan con justicia: un símbolo solo gana tantas clavijas como veces aparece en el código.
- Un código descifrado suma 100 puntos por cada intento sin usar (contando el ganador) más 1 punto por segundo por debajo del tiempo límite: 5 minutos en Clásico, 10 en Difícil. Las puntuaciones en Difícil se duplican. Un código sin descifrar no suma nada.
- El diario es un código Clásico que es el mismo para todos ese día. Tienes un solo intento; los resultados diarios se guardan en tu historial, pero quedan fuera de la clasificación, porque un código compartido se puede pasar de mano en mano.
- Debajo del tablero, un contador muestra cuántos códigos siguen siendo compatibles con todas las clavijas hasta el momento.
Controles
- Clic / toque en un símbolo
- Lo pone en la siguiente ranura vacía
- Clic / toque en una ranura
- Vacía esa ranura
- 1 – 8
- Pone ese símbolo en la siguiente ranura
- Retroceso
- Borra el último símbolo
- Esc / Supr
- Vacía toda la fila
- Intro
- Comprueba el intento (o empieza un código nuevo cuando uno ha terminado)
- P
- Pausa y continuar
Consejos
- Abre con un intento que use dos símbolos dos veces cada uno (en Clásico): te dice más que cuatro símbolos distintos.
- Vigila el contador: el intento que más reduce los códigos posibles suele ser bueno, aunque no pueda ser la respuesta.
- Antes de comprobar, asegúrate de que tu intento encaja con todas las filas de clavijas anteriores. Si no puede ser el código, al menos debería enseñarte algo nuevo.
Estrategia de Codebreaker
Un intento vale 100 segundos
Cada intento sin usar suma 100 puntos y cada segundo por debajo del límite suma 1, y Difícil duplica ambos, así que el tipo de cambio nunca varía. Un intento que ahorras vale más que un minuto y medio de reflexión. Todo el bonus de tiempo en Clásico, 300 puntos, equivale a tres intentos. Tómate un momento más para elegir un intento afinado en vez de lanzar uno flojo a toda prisa.
Aperturas que parten el campo
Clásico tiene 1296 códigos posibles. Dos símbolos dos veces cada uno deja como mucho 256 tras la primera fila de clavijas, frente a 625 con un símbolo cuatro veces y 312 con cuatro distintos. Difícil tiene 32.768 códigos. Un símbolo cinco veces puede dejar 16.807, mientras que un reparto de cuatro o cinco símbolos distintos deja como mucho unos 7100. En Difícil, un segundo intento con los símbolos no usados cubre los ocho.
Suma clavijas entre intentos
El total de clavijas de una fila indica cuántos de tus símbolos están en el código. Si dos intentos usan símbolos distintos, suma sus totales. En Clásico, AABB y luego CCDD te dicen cuántos de los cuatro del código son E o F, salvo que un símbolo aparezca tres veces o más. Una fila sin ninguna clavija es la mejor noticia posible: todos sus símbolos quedan descartados en todas las posiciones.
Remata con el contador
Vigila el contador de códigos posibles, no solo el tablero. Mientras sea grande, un intento que no puede ser la respuesta puede partir el campo mejor que uno que sí. Cuando sea pequeño, juega solo códigos que puedan ganar. Si quedan dos, prueba cualquiera. Si quedan tres, elige uno cuyas clavijas frente a los otros dos fueran distintas, para ganar ya o saber la respuesta en el turno siguiente.
Acerca de Codebreaker
Los juegos de código oculto son más antiguos que los juegos de mesa en caja que los hicieron famosos: Toros y Vacas se jugaba con lápiz, papel y números antes de que nadie moldeara una clavija de plástico. La versión de clavijas se convirtió en un éxito mundial en los años setenta, y los informáticos la estudian desde entonces: con un juego perfecto, cualquier código Clásico se descifra en cinco intentos.
Esta versión usa símbolos que se distinguen tanto por la forma como por el motivo, así que se juega igual en modo claro u oscuro y también para jugadores con daltonismo. El código diario se genera a partir de la fecha, así que todos reciben el mismo rompecabezas sin necesidad de servidor.
Preguntas
¿Qué significan las clavijas sólidas y huecas?
Una clavija sólida significa que uno de tus símbolos es correcto y está en el lugar correcto. Una hueca significa que uno está en el código, pero en otro lugar. Las clavijas nunca te dicen a qué símbolo se refieren.
¿Puede el código repetir un símbolo?
Sí. Cualquier símbolo puede aparecer más de una vez, tanto en Clásico como en Difícil, y las clavijas cuentan las repeticiones con justicia: un símbolo gana como mucho tantas clavijas como veces aparece en el código.
¿Cómo se calcula la puntuación?
100 puntos por cada intento sin usar, contando el que lo descifra, más un punto por cada segundo por debajo del tiempo límite (5 minutos en Clásico, 10 en Difícil). Las puntuaciones en Difícil se duplican.
¿Cuál es el menor número de intentos posible?
Con un juego perfecto, cualquier código Clásico (4 símbolos entre 6) se descifra en cinco intentos como máximo. Acercarse a eso requiere práctica.







