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Como jogar Akari

Uma grade de casas brancas e paredes pretas, algumas delas numeradas. Ponha lâmpadas nas casas brancas até que todas fiquem iluminadas. Uma lâmpada ilumina a linha e a coluna inteiras, nos dois sentidos, até que uma parede interrompa o feixe.

Controles

Clique / toque
Alterna uma casa branca: vazia → lâmpada → ponto → vazia
Clique direito / toque longo
Põe ou tira um ponto
Arrastar
Põe um ponto em (ou tira os pontos de) cada casa por onde você passa
Setas / WASD
Movem o cursor do teclado
Espaço / Enter
Alterna a casa sob o cursor
B / X
Põe ou tira uma lâmpada / um ponto
Backspace
Limpa a casa
Z / Ctrl+Z
Desfazer
P
Pausa

Como jogar Akari

Uma grade de casas brancas e paredes pretas, algumas delas numeradas. Ponha lâmpadas nas casas brancas até que todas fiquem iluminadas. Uma lâmpada ilumina a linha e a coluna inteiras, nos dois sentidos, até que uma parede interrompa o feixe.

O quebra-cabeça também é conhecido como Light Up e, no Japão, como Bijutsukan, “galeria de arte”. Os tabuleiros vêm em três tamanhos, de 7 × 7 a 14 × 14. Cada um é gerado no seu navegador e tem exatamente uma resposta, à qual você chega sem chutar.

Regras

  • Lâmpadas só vão em casas brancas. Cada uma ilumina a própria casa e todas as casas brancas da sua linha e da sua coluna até a parede mais próxima ou a borda.
  • Todas as casas brancas precisam terminar iluminadas.
  • Nenhuma lâmpada pode iluminar outra: duas lâmpadas na mesma linha ou coluna precisam de uma parede entre elas.
  • Uma parede numerada tem exatamente esse número de lâmpadas nas quatro casas ao lado dela; as diagonais não contam. Um 0 não tem nenhuma. Uma parede sem número pode ter qualquer quantidade de lâmpadas ao lado.
  • Os pontos são anotações suas para “aqui não vai lâmpada”, e o jogo os ignora ao conferir o tabuleiro. Lâmpadas que se iluminam ficam vermelhas, assim como um número com lâmpadas demais ou sem espaço suficiente. Um número cumprido esmaece.
  • O relógio para quando a última casa se ilumina com todas as regras cumpridas. Cada tamanho guarda o seu próprio tabuleiro, e o relógio pausa enquanto a aba está oculta.

Controles

Clique / toque
Alterna uma casa branca: vazia → lâmpada → ponto → vazia
Clique direito / toque longo
Põe ou tira um ponto
Arrastar
Põe um ponto em (ou tira os pontos de) cada casa por onde você passa
Setas / WASD
Movem o cursor do teclado
Espaço / Enter
Alterna a casa sob o cursor
B / X
Põe ou tira uma lâmpada / um ponto
Backspace
Limpa a casa
Z / Ctrl+Z
Desfazer
P
Pausa

Dicas

  • Comece pelos números que não deixam escolha. Um 4 leva lâmpadas nos quatro lados, um 3 encostado na borda ou em outra parede preenche os seus três lados livres, e um 0 descarta todas as casas ao lado dele.
  • Uma casa iluminada nunca pode receber lâmpada. Procure uma casa escura que só uma casa ainda pode iluminar, seja ela mesma ou uma casa que a enxerga: a lâmpada vai ali.
  • As casas na diagonal de um 3 nunca podem ter lâmpada. Uma lâmpada ali enxergaria dois vizinhos do 3 ao mesmo tempo e deixaria espaço para só duas lâmpadas.
  • Ponha um ponto no que você descartar. Uma casa escura cercada de pontos mostra num relance de onde a luz dela tem de vir.

Estratégia de Akari

Compare cada número com o espaço dele

O espaço de um número são as casas brancas vizinhas que ainda estão escuras e vazias. Quando o espaço é igual às lâmpadas que ele ainda precisa, todas essas casas recebem lâmpada; quando o número está cumprido, ponha ponto no resto. Assim, um 4, um 3 junto a uma parede ou à borda, um 2 num canto e um 1 com um único lado livre se preenchem de uma vez, e um 0 põe ponto em toda a sua vizinhança.

As diagonais dos 3 e dos 2

Uma lâmpada na diagonal de um 3 iluminaria dois vizinhos do 3 e deixaria espaço para só duas lâmpadas, então essas casas diagonais nunca têm uma. O mesmo vale para um 2 com exatamente três lados livres: a casa diagonal entre dois deles está fora, porque uma lâmpada ali deixaria só o terceiro lado. Ponha ponto nelas cedo; muitas vezes elas resolvem as casas em volta.

Siga as casas escuras

Toda casa escura precisa de uma lâmpada nela mesma ou numa casa que ela enxerga. Conte essas candidatas. Quando uma casa com ponto fica com uma só casa que ainda pode iluminá-la, essa casa recebe a lâmpada. É aqui que os pontos compensam, e corredores longos se preenchem assim depois que as pontas estão resolvidas.

Um rápido “e se” nos tabuleiros grandes

No 10 × 10 e no 14 × 14, o gerador às vezes conta com um teste de um passo: ponha uma lâmpada numa casa e siga as regras diretas. Se isso deixa uma casa que nada pode iluminar, ou um número com lâmpadas demais ou espaço de menos, a casa é um ponto. Desfaça até ali e marque-a. O teste nunca precisa ir além de uma lâmpada, e como cada tabuleiro tem uma única solução, uma contradição é prova.

Sobre Akari

O Akari vem da editora japonesa de quebra-cabeças Nikoli, que o batizou de Bijutsukan, “galeria de arte”: imagine um museu que precisa de todos os cantos iluminados. Ele apareceu pela primeira vez na edição 95 da revista Puzzle Communication Nikoli, e fora do Japão é conhecido como Light Up ou Akari, que em japonês quer dizer “luz”.

Aqui as paredes seguem a simetria das grades da Nikoli, que ficam iguais de cabeça para baixo, e um conjunto aleatório de lâmpadas que ilumina o tabuleiro inteiro dá o número de cada parede. Depois os números são retirados um a um, em ordem aleatória, enquanto um solucionador lógico ainda consegue chegar à resposta inteira. No 7 × 7 esse solucionador só lê os números e as casas escuras diretamente; nos tabuleiros maiores ele também pode testar uma lâmpada e ficar com o contrário quando o teste leva a uma contradição.

Perguntas

Dá para resolver sem chutar?

Sim. O gerador só fica com um tabuleiro se o seu solucionador lógico consegue terminá-lo, e esse solucionador nunca chuta. No 7 × 7 cada passo é uma leitura direta. No 10 × 10 e no 14 × 14 às vezes você pode precisar de um rápido “e se”: ponha uma lâmpada, veja que ela deixa uma casa que nada pode iluminar ou quebra um número, e desfaça.

Os números contam lâmpadas na diagonal?

Não. Um número conta só as quatro casas logo acima, abaixo, à esquerda e à direita da sua parede.

É o mesmo que Lights Out?

Não. No Lights Out cada toque inverte uma luz e as vizinhas dela, e o objetivo é apagar a grade inteira. O Akari é um quebra-cabeça de lápis e papel da Nikoli: você põe lâmpadas, e a luz delas corre pelas linhas e colunas até as paredes.

Meu tabuleiro fica salvo se eu sair?

Sim, no seu navegador, um tabuleiro por tamanho. O relógio pausa enquanto a aba está oculta.