Como jogar Takuzu
Uma grade quadrada com algumas peças já no lugar: discos cheios e anéis, os uns e zeros do nome. Preencha cada casa vazia com um ou outro até que cada linha e cada coluna tenha exatamente a mesma quantidade de cada tipo, sem nunca três iguais seguidos.
Há três tamanhos, 6 × 6, 10 × 10 e 14 × 14, cada um gerado no seu navegador com uma única solução, que você alcança sem chutar. O pequeno dura um cafezinho; o grande tem umas 150 casas para preencher.
Regras
- Cada casa recebe um disco cheio (um) ou um anel (zero).
- No máximo dois iguais podem ficar lado a lado, na horizontal ou na vertical: três discos ou três anéis seguidos nunca valem.
- Cada linha e cada coluna tem tantos discos quanto anéis: três de cada no 6 × 6, cinco no 10 × 10 e sete no 14 × 14.
- Não pode haver duas linhas iguais, nem duas colunas.
- As peças iniciais ficam em casas sombreadas e não podem ser mudadas.
- Três iguais seguidos ficam vermelhos, e uma linha com peças demais de um tipo, ou que copia outra, ganha um fundo vermelho. O relógio para quando a última casa completa o tabuleiro. Cada tamanho guarda o próprio tabuleiro, e o relógio pausa enquanto a aba está oculta.
Controles
- Clicar / tocar numa casa
- Vazia → disco → anel → vazia
- Clique direito / toque longo
- O mesmo, no sentido inverso
- Arrastar
- Pintar a mesma peça ao longo de uma linha ou coluna
- Setas / WASD
- Mover o cursor
- 1 / 0
- Um disco / um anel sob o cursor (aperte de novo para tirar)
- Espaço / Enter
- Alternar a casa sob o cursor
- Backspace / Delete
- Esvaziar a casa
- C
- Mostrar contadores (o que falta em cada linha e coluna)
- Z / Ctrl+Z
- Desfazer
- P
- Pausar
Dicas
- Procure pares primeiro. Dois iguais lado a lado pedem o outro tipo nas duas pontas, então dois discos sempre ficam entre anéis.
- Depois as lacunas. Dois iguais com uma casa vazia no meio pedem o outro tipo na lacuna.
- Conte. Assim que uma linha tem todos os seus discos, cada casa vazia que sobra nela é um anel, e vice-versa.
- Quando falta só uma peça de um tipo numa linha, teste-a em cada casa vazia, uma de cada vez. Onde ela forçaria três do outro tipo juntos, ela não pode ir.
- Os contadores (C) mostram ao lado do tabuleiro o que falta em cada linha e coluna, o que deixa o fim do jogo mais fácil de ler.
Estratégia de Takuzu
Primeiro pares e lacunas
Quase todo o tabuleiro cai com dois padrões. Dois iguais lado a lado empurram o outro tipo para as duas pontas; dois iguais com uma lacuna colocam o outro tipo na lacuna. Varra cada linha e cada coluna atrás dos dois antes de pensar mais, e olhe de novo em volta de cada peça nova, já que cada uma pode formar outro par.
Fechar linhas contando
Uma linha que já tem todos os seus discos recebe anéis no resto, e vice-versa. Nos tabuleiros maiores, ligue os contadores (C): uma linha a uma peça do fim salta aos olhos, e também uma que passou da metade.
O último do seu tipo
Quando falta a uma linha um disco e vários anéis, o disco não pode ir em qualquer lugar. Coloque-o de cabeça em cada casa livre: se sobrarem três casas livres lado a lado, todas seriam anéis, então ali ele não pode ir. Muitas vezes só uma casa sobrevive, ou alguma casa é anel em todos os casos. Todo 10 × 10 precisa disso em algum ponto, porque o gerador só mantém tabuleiros em que pares, lacunas e contagem travam.
Dois do mesmo tipo
O mesmo teste funciona com duas peças a colocar: experimente as posições possíveis do par e fique só com o que todas as arrumações que sobram têm em comum. Parece lento, mas a maioria falha num relance porque juntaria três do outro tipo.
Nada de duas linhas iguais
Quando uma linha tem só duas casas vazias, uma para cada tipo, compare-a com as linhas cheias na mesma direção. Se um jeito de completá-la copiaria uma linha cheia, tem de ser o outro. Todo 14 × 14 precisa disto ou do teste de dois em algum ponto.
Sobre Takuzu
O quebra-cabeça tem muitos nomes: Takuzu, Binairo, Binero, Binoxxo, Tic-Tac-Logic, Tohu-Wa-Vohu ou simplesmente quebra-cabeça binário. Algumas versões usam 0 e 1, outras X e O ou círculos pretos e brancos. Aqui são anéis e discos cheios, então o tabuleiro se lê igual nos dois temas e não precisa de cor nenhuma.
O gerador sorteia uma grade cheia que respeita todas as regras e depois tira as peças uma a uma, mantendo cada retirada só enquanto um solucionador ainda consegue terminar o tabuleiro apenas raciocinando, o que também prova que a solução é única. O 6 × 6 cai com pares, lacunas e contagem. Um 10 × 10 só é mantido se em algum ponto isso trava e uma linha à qual falta uma peça de um tipo pede um olhar mais atento. Num 14 × 14 até isso trava em algum lugar, e você precisa de uma linha à qual faltam duas, ou da regra de que não há duas linhas iguais.
Perguntas
Dá sempre para resolver sem chutar?
Sim. Cada tabuleiro foi resolvido por raciocínio antes de você vê-lo. Os passos mais difíceis são do tipo “se o último disco fosse aqui, três anéis ficariam juntos”.
Por que discos e anéis em vez de 0 e 1?
Eles são os uns e zeros: um disco cheio é um, um anel é zero, e as teclas 1 e 0 colocam cada um. Formas se distinguem num relance mais rápido que algarismos, e não precisam de cor.
Por que uma linha inteira fica com fundo vermelho?
Ela tem mais da metade de um tipo, ou está cheia e é igual a outra linha. Com as colunas é igual.
Para que servem os contadores?
Eles mostram, ao lado de cada linha e abaixo de cada coluna, quantos discos e anéis ainda faltam. Só mudam a exibição, e seus tempos contam de qualquer jeito.
Meu tabuleiro fica salvo se eu sair?
Sim, no seu navegador, um tabuleiro por tamanho. O relógio pausa enquanto a aba está oculta.







