Como jogar Sokoban
Sokoban é o quebra-cabeça do depósito: você é o encarregado, o chão está cheio de caixas e cada caixa precisa terminar em um dos lugares marcados. Dá para empurrar uma caixa, mas nunca puxar – então um único empurrão descuidado para um canto pode tornar o nível impossível.
Há 24 níveis originais aqui, de um aquecimento de dois empurrões a salas que pedem planejamento de verdade. Conclua um nível para desbloquear o próximo.
Regras
- Ande para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. Andar contra uma caixa a empurra uma casa, desde que a casa atrás dela seja chão livre.
- Você só empurra uma caixa por vez e nunca pode puxar. Uma caixa empurrada para um canto, ou encostada numa parede sem nenhum alvo ao longo dela, fica presa para sempre.
- O nível está concluído quando todas as caixas estão sobre um alvo. Caixas no alvo ficam em tinta sólida, então dá para ver de relance o que falta.
- Ao lado do tabuleiro aparece o menor número de jogadas com que cada nível pode ser resolvido, calculado por um solucionador exaustivo. Concluir um nível vale 1.000 pontos, menos 5 por jogada acima desse número, e nunca menos de 500.
- Sua pontuação total é a soma do seu melhor resultado em cada nível, então jogar um nível de novo só pode aumentá-la. Ela é salva toda vez que você conclui um nível.
Controles
- Setas / WASD
- Andar e empurrar a caixa à sua frente
- Clique / toque numa casa do chão
- Ir até lá pelo caminho mais curto (nunca empurra nada)
- Toque numa caixa ao seu lado
- Empurrá-la uma casa
- Deslizar
- Um passo na direção do gesto; no celular também há um direcional na tela
- U / Z / Ctrl+Z
- Desfazer – quantas jogadas quiser (uma caminhada por toque se desfaz de uma vez)
- R duas vezes
- Reiniciar o nível
- Enter / Espaço
- Próximo nível depois de concluir
Dicas
- Antes de empurrar, pergunte-se para onde a caixa pode ir depois. Cantos são armadilhas, a não ser que sejam alvos.
- Preencha primeiro os alvos mais distantes da entrada, senão as caixas entregues cedo vão bloquear as que vêm depois.
- Deixe sempre um caminho de volta: se empurrar uma caixa fecha você num beco, a jogada quase sempre está errada.
- Desfazer é grátis e não custa nada na pontuação – só contam as jogadas da sua solução final.
Estratégia de Sokoban
Cada passo conta
A meta ao lado do tabuleiro é o menor número de jogadas, não de empurrões, e andar conta como jogada. Uma solução limpa mantém o encarregado perto do trabalho. Antes de cada empurrão, pense onde você vai estar depois e quanto vai ter de andar até a próxima caixa. Empurrar uma caixa várias casas em linha reta sai barato, porque você nunca sai do lado dela. Alternar entre caixas toda hora é onde vai a maior parte das jogadas extras.
Reconheça cedo as posições mortas
Cantos sem alvo são a armadilha óbvia, mas há outras. Duas caixas lado a lado encostadas numa parede, sem alvos ali, nunca mais se separam. Um bloco dois por dois preenchido com qualquer mistura de caixas e paredes congela todas as caixas dele, o que é fatal a não ser que cada uma esteja num alvo. Uma caixa na parede só desliza ao longo dela, então precisa de um alvo em algum ponto daquele trecho. Quando vir uma dessas, desfaça na hora; continuar só desperdiça tempo.
Planeje a ordem de entrega
Olhe os alvos como um grupo antes de se mexer. Se um alvo fica num beco sem saída, a caixa dele tem de entrar primeiro, e cada caixa seguinte precisa chegar ao seu alvo sem passar pelas casas que as anteriores agora bloqueiam. Às vezes a primeira jogada certa é estacionar uma caixa numa casa livre fora do caminho e buscá-la quando o caminho atrás dela estiver liberado. Estacionar custa jogadas, então faça isso uma vez, não duas.
Jogar de novo para pontuar melhor
Concluir vale 1.000 menos 5 por jogada acima do mínimo possível, com piso de 500. Esse piso chega com 100 jogadas extras, então em níveis longos uma primeira solução bagunçada pode valer o mínimo. Seu total guarda só o melhor resultado por nível, e desfazer é grátis, então jogar de novo só tem vantagem. Tocar numa casa do chão sempre anda pelo caminho mais curto, um jeito seguro de cortar passos desperdiçados entre empurrões.
Sobre Sokoban
Sokoban – “encarregado do depósito” em japonês – foi criado por Hiroyuki Imabayashi e lançado pela Thinking Rabbit no Japão em 1982. As regras cabem em duas frases, e é exatamente por isso que ele virou um dos quebra-cabeças mais clonados da história e um problema de teste favorito de pesquisadores de computação: resolvê-lo no caso geral é comprovadamente PSPACE-completo.
Os níveis daqui são nossos. Cada depósito foi desenhado à mão, as caixas das salas mais difíceis foram posicionadas com a ajuda de uma busca pelas posições iniciais mais traiçoeiras, e cada nível foi verificado por um solucionador que também conta o menor número de jogadas necessário – a meta com que você é pontuado.
Perguntas
Estes são os níveis originais do Sokoban?
Não. Os 24 níveis foram criados para este site, e cada um foi verificado como solucionável por um solucionador de computador que também encontra a solução mais curta.
Como a pontuação é calculada?
Cada nível concluído vale 1.000 pontos, menos 5 por jogada além do mínimo possível, e nunca menos de 500. Sua pontuação total soma o seu melhor resultado em cada nível, então ela só sobe.
Desfazer custa pontos?
Não. Só contam as jogadas que ficam na sua solução final, então desfaça à vontade.
Meu progresso fica salvo?
Sim, neste navegador: os níveis que você concluiu, suas melhores jogadas em cada um e o nível em que você está no meio.







